Sony ha ofrecido hoy muchos detalles técnicos sobre la PS5, la consola que (esperemos) lanzarán estas próximas navidades y de la que por fin conocemos algunos puntos críticos de su hardware.
Mark Cerny, arquitecto jefe del desarrollo, hablaba de todas ellas en un evento en el que ha dejado claro algo destacable: "la unidad SSD es la que cambia el juego en la próxima generación de consolas"
Un buen resumen de lo que Mark Cerny ha desvelado en su aparición en este evento online se puede encontrar en esta tabla con las grandes características hardware de esta nueva consola. De hecho la comparación con la PS4, como apuntaban en Eurogamer, es una buena forma de entender algunas de esas grandes mejoras que se aplican en la PS5.
PS5 | PS4 | |
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CPU | 8 x núcleos Zen 2 a 3,5 GHz | 8 x núcleos Jaguar a 1,6 GHz |
GPU | 10,28 TFLOPS | 1,84 TFLOPS |
Arquitectura | AMD RDNA 2 personalizada | AMD GCN personalizada |
Memoria / Interfaz | 16 GB GDDR6 / 256-bit | 8 GB GDDR5 / 256-bit |
Ancho de banda de la memoria | 448 GB/s | 176 GB/s |
Almacenamiento interno | 825 GB SSD personalizado | 500 GB disco duro |
Tasas de transferencia | 5,5 GB/s (datos en bruto) | 50-100 MB/s dependiendo de la localización de los datos en el HDD |
Almacenamiento externo | Ranura para tarjetas SSD NVMe | Soporte de discos duros USB externos |
Unidad óptica | Blu-ray 4K UHD | Blu-ray |
Si ha habido un cambio protagonista en la PS5, ese ha sido el de la inclusión de la unidad SSD. Mark Cerny insistió repetidas veces en el impacto de un sistema de almacenamiento que plantea una mejora de la experiencia fundamental.
Para demostrarlo, Cerny comparaba los tiempos de carga de 1 GB de texturas desde el disco duro de la PS4 (que ronda los 100 MB/s de tasas de lectura)a los que eso llevaría en una PS5, con una unidad que alcanza los 5,5 GB/s en datos en bruto y sin comprimir.
Según sus cálculos y sus datos, el disco duro acaba tardando unos 20 segundos si tenemos en cuenta que los datos suelen estar dispersos por el disco duro y 2/3 partes del tiempo se está buscando la información, mientras que solo 1/3 parte del tiempo se está dedicando a leerla y transferirla.
Ese tiempo se reduce a 0,27 segundos en la unidad SSD de la PS5, una cifra que para Cerny es espectacular y permite evitar al fin los interminables tiempos de lanzamiento, carga del nivel y puesta en marcha del juego allí donde el jugador quiere situarlo.
Esa condena parece haber acabado, y todo gracias a una arquitectura muy destacada y absolutamente personalizada de la que Cerny dio varios detalles. En esa mejora intervienen también una controladora específica para ese sistema de almacenamiento Flash y una interfaz de doce canales que según Cerny era óptimo para los objetivos que buscaban en Sony: no solo en rendimiento, sino también en coste.
Aquí es donde Cerny hablaba de la capacidad que tendrá esa unidad SSD de la PS5, y que será de unos curiosos 825 GB, una cifra extraña pero que parece precisamente óptima para el trabajo de esos canales de comunicación con la controladora que se encarga de gestionar las rapidísimas transferencias de esa unidad SSD.
La unidad aprovecha el estándar PCIe 4.0, algo que era de esperar y que permite alcanzar esas velocidades de transferencia de 5,5 GB/s en datos brutos.
La cosa aún mejora más cuando tenemos en cuenta que en la PS5 aprovecharán dos sistemas de compresión de datos para acelerar aún más esas transferencia de datos.
El primero es Zlib, un sistema muy conocido que ya se usaba en la PS4. El segundo es un nuevo algoritmo llamado Kraken, de la empresa RAD Game Tools. Con este sistema es posible lograr un 10% más de eficiencia en la compresión, y eso hace que en condiciones normales pasemos a tener tasas de transferencia de 8 y hasta 9 GB/s de datos comprimidos, y en condiciones ideales, afirmaba Cerny, de más de 20 GB/s. Cifras mareantes.
Todo ello hace que para el usuario la experiencia sea 100 veces más rápida en esos tiempos de lo que lo es actualmente con las PS4. El citado lanzamiento del juego, la carga del nivel, o el "fast travel" son ahora prácticamente instantáneos aseguraba.
Eso para él marcaba una diferencia fundamental más. El cambio a una unidad SSD, afirmaba, "le da al diseñador de videojuegos libertad. El disco duro sabotea el juego que el creador quería crear".
Cerny también habló de cómo esos 825 GB podrían quedarse cortos, y aquí el enfoque nos recordó mucho al de las Xbox Series X. Habrá tarjetas SSD extraíbles, pero no dio detalles sobre ellas porque aún queda algún tiempo para que los fabricantes estén preparados para los rendimientos que Sony quiere ofrecer en estos accesorios en la PS5.
También se seguirán permitiendo las unidades externas de disco duro (o SSD no-PCIe4.0), pero en este caso, como ocurre con las Xbox Series X, solo podremos almacenar los juegos de la PS4 que sean compatibles con la PS5.
Apenas hubo comentarios sobre esa retrocompatibilidad, por cierto, pero sí señalaron que en pruebas recientes con 100 juegos de la PS4 eran prometedoras y esperaban que "la mayoría" estuviera disponible para poder funcionar desde el día del lanzamiento en la consola.
Así pues, habrá unidades externas de SSD de alto rendimiento pero no serán propietarias de Sony ?algo extraño de la empresa que creó el Mini Disc o el Memory Stick? sino que parece que simplemente tendrán que cumplir ciertas especificaciones para poder ser utilizadas en la ranura M.2 NVMe que integrará la consola.
El formato definitivo de esos "cartuchos" o sus sistemas de disipación de calor no están definidos, y por tanto puede que tardemos algún tiempo en ver este tipo de accesorios en el mercado.
Otro de los apartados de la presentación de Cerny estuvo centrada en el rendimiento de la CPU y la GPU que Sony ha integrado en la PS5.
El procesador es una versión personalizada con 8 núcleos con la arquitectura Zen 2 de AMD y una frecuencia variable que puede llegar a los 3,5 GHz. Así pues, la velocidad del procesador podrá llegar a ese tope, pero no siempre funcionará a dicha frecuencia, que podría ser algo más baja según la carga (y temperatura disipada) del sistema.
Más protagonismo tendrá la tarjeta gráfica dedicada, que contará con arquitectura AMD RDNA 2 y estará formada por 36 CUs (Compute Units) a 2,23 GHz, una frecuencia que también es variable y que se ajustará a las necesidades de cada momento. Un sistema de monitorización interna se encargará de analizar esa carga en todo momento para ajustar las frecuencias de la CPU y la GPU de forma adecuada.
Aunque Cerny ofreció el dato de los 10,28 TLOPS como potencia tope de esa GPU, también quiso incidir en que comparar TFLOPS de una máquina con TFLOPS de otra y CUs de una con CUs de otra puede llevar a equívocos.
De hecho, apuntaba, las 36 CUs de la PS5 equivaldrían más o menos a 58 CUs de la PS4, ya que cada unidad de computación de la PS5 tiene un 62% más de transistores que las de los PS4, y hay que recordar que cada una de esas CUs de la PS5 está funcionando a una frecuencia de hasta 2,23 GHz, cuando las de la PS4 lo hacían a 800 MHz.
La comparación con esos 12 TFLOPS de la Xbox Series X es inevitable, pero precisamente por ello Cerny insistía en que su aproximación a este problema es distinta y plantaba que el rendimiento de esos 10,28 TFLOPS puede ser tan bueno o mejor que el de los 12 TFLOPS de la XBox Series X.
Habrá también soporte para el trazado de rayos (ray tracing) a través del llamado Intersection Engine, un sistema que según Cerny es análogo a la aceleración hardware para estas tareas que AMD implementará en sus inminentes tarjetas gráficas dedicadas para PC. El soporte de ese trazado de rayos tendrá impacto en la fluidez del juego, así que habrá que ver hasta qué punto ese trazado de rayos se puede aplicar a ámbitos como las sombras, los reflejos o la iluminación.
Uno de los apartados sorpresa del evento fue el que estuvo dedicado al sonido, un aspecto importante pero que no suele cobrar tanto protagonismo entre los desarrollos de este tipo.
Mark Cerny recordaba los tiempos de las PS3, en las cuales aquellas SPUs permitían trabajar con audio de gran calidad de forma notable. Para tratar de volver a poner al audio en su sitio, la PS5 contará con el nuevo Tempest 3D Audiotech, que soportará cientos de fuentes de audio con una calidad notable, aseguraba este ingeniero.
La idea es simular de forma mucho más preciso el sonido de cada escenario para que te "envuelva" como lo hace por ejemplo la lluvia o para que puedas intuir dónde están distintos personajes o elementos del juego sin tener que mirar, solo escuchando.
Para lograr esa simulación de posicionamiento, Sony ha creado ese Tempest 3D Audiotech, una unidad de computación similar a la de la GPU de AMD, algo que da un margen de maniobra realmente prometedor para ir un paso más allá a quienes se dedican a crear bandas sonoras ?efectos y música? para los juegos.
Esa promesa tendrá que enfrentarse a algunos retos. En especial a uno: cada persona escucha su entorno de forma distinta, y modelar ese funcionamiento de nuestra forma de escuchar no es sencillo. Sony ofrecerá inicialmente cinco perfiles predefinidos entre los que elegir, y una herramienta que nos ayudará a seleccionar el que mejor se adapta a nuestros oídos y percepción.
Todos estos detalles técnicos sobre la PS5 de Sony son desde luego destacables, pero Sony sigue guardándose cartas bajo la manga: sigue sin mostrar el diseño y formato de la consola, por ejemplo, una de las grandes incógnitas de una consola que desde luego promete dar mucho que hablar.
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