'Grounded' tiene un referente clarísimo, casi instantáneo para cualquiera que haya sido niño en los ochenta o los noventa (es decir, casi todos los jugadores): 'Cariño, he encogido a los niños'. Como en la mítica película de Disney protagonizada por Rick Moranis, un grupo de chavales son reducidos de tamaño por accidente hasta alcanzar las dimensiones de un insecto. Cruzar el jardín se convierte de este modo en una auténtica odisea, y hasta los objetos más inocentes y cotidianos se convierten en trampas mortales.
Tras esta idea con tantísimo potencial y enfocable de numerosas maneras (puede ser tanto una aventura de plataformas como un survival horror, pasando por el género que ha escogido 'Grounded': un juego de supervivencia) está Obsidian. El prestigioso estudio norteamericano se aleja así de enfoques más serios que han tenido otros trabajos, como los recientes 'Pillars of Eternity' o 'The Outer Worlds', y afrontan una aventura más despreocupada y trepidante.
Adquiridos por Microsoft desde 2018, Obsidian a menudo han aceptado desarrollar secuelas de éxitos ajenos. Los ejemplos son innumerables: 'KOTOR 2', 'Neverwinter Nights 2', 'Fallout New Vegas', 'South Park: La vara de la verdad' y muchos otros. Aquí, sin embargo, afrontan un proyecto propio tras rubricar la secuela de su propio 'Pillars of Eternity', que ya estaba en desarrollo durante la compra de Microsoft. Como consecuencia de la transacción, 'Grounded' se convirtió en un exclusivo de Xbox y fue anunciado en el X019, hace menos de un año. Su lanzamiento, el pasado 28 de julio, es una beta (ha aparecido en Early Access de Steam y Xbox Game Preview) que, según Obsidian, solo contiene el una quinta parte del juego.
Grounded puede jugarse en primera o tercera persona, tanto en modo campaña como en cooperativo hasta para cuatro jugadores. El objetivo es sobrevivir en un patio que, súbitamente, ha adquirido proporciones gigantescas. Hay que vigilar provisiones para no deshidratarse o morir de hambre, y los peligros principales con los que se encontrará el jugador serán los insectos: arañas, hormigas, abejas e incluso mantis religiosas. Tendrán diversas funciones, de servir como enemigos (no es difícil sospechar a cuáles les toca ese papel) a ayudar, aunque sea involuntariamente, al jugador. Por ejemplo, las mariquitas conducen a comida, y hay insectos diminutos que, ojo a los escrupulosos, sirven a su vez como alimento.
Al estilo de la primera encarnación survivalista de 'Fortnite', los jugadores tendrán que construir fuertes para pasar la noche y reducir los peligros, ya que los insectos se vuelven más agresivos (incluso las hormigas, que en principio adoptan una actitud pasiva si no son atacadas). Se pueden construir armas, trampas, los inevitables arcos y flechas... el resultado ha sido comparado con otro juego de supervivencia de culto, 'Subnautica', aunque en un entorno algo más pedregoso.
Pero... ¿por qué todo el mundo habla de 'Grounded'? Aunque nadie en Obsidian niega que el juego está a medio cocer, lo cierto es que esta versión previa posee un mapeado generoso (al que es sencillo encontrar límites que están "en construcción", eso sí) y con una buena cantidad de horas que invertir en la exploración y el crafteo. El método es laborioso pero divertido: habrá que pasar los materiales encontrados por un escáner, tras lo que se obtendrán puntos de investigación, que posibilitarán el construir. Pero las estaciones de escaneo tienen un límite de usos continuados, y habrá que dejar que se renueve la tasa de refresco.
Construir es divertido porque permite planificar cómo hacerlo. Se escoge un objeto a construir (una cama, por ejemplo), y se reserva el lugar donde va a estar ubicado. Y ahí se van añadiendo elementos de ese objeto según se tengan, lo que permite planificar espacio y recursos con facilidad. Pero, además de esta singular metodología de construcción, sin duda es la estructura del mapeado y la pasmosa cantidad de zonas ocultas que los jugadores están descubriendo lo que juega en favor de 'Grounded', propiciando la etiqueta de juego de culto que poco a poco se está ganando.
De ese modo, tal y como afirmaban nuestros compañeros de Vida Extra, la variedad de biomas y alturas en el mapa hacen que, pese a que haya un solo entorno por explorar, este no se vuelva repetitivo. Como muestra, una de esas zonas que mencionábamos que habían encontrado los exploradores más aguerridos: nada menos que un laboratorio en miniatura con su propia misión secreta y que hace pensar que el argumento del juego aún tiene muchos secretos que desplegar.
Es el ingenio en el diseño global lo que le da al juego un toque final muy reconocible y diferenciador. La idea de convertir en monstruosos obstáculos elementos del día a día más banal (una lata y el charco que ha dejado su interior derramado, ahora un lago) y el diseño de las noches y los desafíos que plantea la supervivencia en plena oscuridad son solo dos muestras de lo bien planificada que está la aventura. Pese a algunos problemas con la IA de los bichos y ocasionales bugs (de los otros), el juego apunta maneras, y más teniendo en cuenta que lo han programado entre solo 13 personas. Seguiremos muy atentos al verano en miniatura que promete este ingenioso mini-survival.
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