El diseño final de una consola es uno de esos secretos que las compañías buscan guardar celosamente, ya que estamos hablando de identidad, una especie de "casa" que servirá para albergar la próxima generación de juegos y tecnología.
Hace algunos meses surgieron diferentes rumores que aseguraban que la apariencia de la próxima PS5 de Sony sería como su kit de desarrollo (dev-kit). Como podemos ver, estamos ante un diseño muy peculiar que, como en anteriores ocasiones, poco o nada tiene que ver con el diseño final de la consola.
Ahora que ya sabemos que el kit de desarrollo de PS5 no tiene nada que ver con la PS5 final, decidimos dar un repaso al diseño de algunas famosas consolas en sus versiones de desarrollo, para así tener una visión más amplia de cómo trabajan algunas compañías.
Antes de continuar será bueno explicar qué es un dev-kit. Cómo su nombre lo indica, se trata de un grupo de herramientas dirigidas a desarrolladores para que puedan trabajar y crear software, o en este caso juegos. Existen kits de desarrollo para un gran cantidad de entornos y plataformas, pero en este caso nos centraremos en las consolas de videojuegos.
Cuando los fabricantes están por lanzar una nueva consola suelen fabricar cantidades limitadas de ella bajo una versión de desarrollo, estas consolas a veces se venden a los estudios y en algunos casos se regalan, aquí depende de las relaciones de cada compañía. Dentro de este hardware se incluye una versión previa del software con herramientas y aplicaciones especificas para ser usadas por los desarrolladores, como consola de depuración, configuración de resolución y tasa de refresco, así como mandos virtuales y otras características.
El objetivo de esta consola es que los desarrolladores puedan probar sus juegos en la consola y así pulir todo lo necesario antes de que salgan al público. También sirve para poner a prueba su potencia, conocer sus funciones y experimentar con novedades que podrían aportar algo nuevo a la experiencia de juego. Esto casi siempre viene especificado por el fabricante para que el desarrollador aproveche y exploté todas estas novedades.
Pero una de las cosas que más suele llamar más la atención es el diseño de esta consola, ya que algunas veces el fabricante no quiere quebrarse la cabeza y la versión de desarrollo es casi idéntica a la versión final. Pero otros deciden guardar el secreto hasta el final, y deciden que la versión de desarrollo sea una cosa simple y sin personalidad, aquí depende de cada compañía.
Tras varios rumores e información a cuentagotas, Sony hizo oficial el lanzamiento de su dev-kit de la próxima PS5, donde se confirmó la veracidad de aquel extraño diseño que se filtró hace tiempo. Hoy sabemos que es obra de Yusuhiro Ootori y así es como luciría la versión de PS5 que usarán los desarrolladores, al menos en la patente.
Para darnos una idea, los chicos de Let's Go Digital tomaron la información y los bocetos de la patente para crear uno de sus famosos renders. Posteriormente, aparecieron imágenes reales que demostraban que, efectivamente, este curioso y peculiar diseño era real. No era tan chic como el de los renders, pero al menos mantenía el factor forma.
yes, this is the PlayStation 5 devkit. The reason it's large and v-shaped is to make them more easily stackable for devs who are running multiple stress tests. The cooling is optimized to push air out of the sides and center #
— Tom Warren (@tomwarren) November 30, 2019
Ahora que ya tenemos el posible diseño para la versión de desarrollo de la PS5, veamos qué ha hecho Sony en las generaciones anteriores de la PlayStation.
Con la PS1 Sony estaba entrando en el mundo de los videojuegos, además, su consola se basaba en CDs, por lo que tuvieron que apoyarse en una solución que no había sido usada antes: un kit para que los desarrolladores programaran en un PC. Es decir, no había consola.
Así como nació la PS One TOOL, una enorme torre con todo lo necesario para conectarse a un PC normal con Windows. Incluía un par de tarjetas ISA para conectarse al PC y así tener acceso al chipset del PS1, donde se incluía RAM adicional y software para la compatibilidad con el entorno de Windows, así como su emulador de CDs. Todo el kit tenía un precio de 14.600 dólares.
Posteriormente llegaría el primer prototipo de la PS1, conocido como MW.3, el cual servía para probar los CDs de juegos.
Posteriormente llegaría la conocida como 'Blue debugging Playstation', que por primera vez incluía una consola de depuración y un diseño que se acercaba a la versión final.
Hasta que finalmente junto con el lanzamiento de la PS1, llegó la 'Psy-Q' o PlayStation Plug-in, que permitía hacer todo lo que las versiones anteriores. Se conectaba a un PC por medio de una interfaz SCSI y era la primera consola de Sony con todo lo necesario para desarrollar videojuegos.
Para la PS2 Sony aplicó todos los conocimientos adquiridos con la PS1 y se fue a lo fácil, creó una versión de desarrollo, conocida como TOOL, con un aspecto muy similar a la versión que más adelante saldría a la venta al público. La única diferencia es que TOOL era mucho más alta y gruesa.
En el caso de esta versión de desarrollo de PS2, Sony obsequió algunas unidades en universidades con el objetivo de impulsar la educación y cursos centrados en el diseño y diseño de videojuegos.
En la tercera generación de la ya famosa PlayStation, Sony cambió de estrategia y ocultó el diseño final de la PS3 hasta el final, por lo que la versión de desarrollo era un dispositivo enorme y simple, que iba más en la línea de un viejo reproductor de videocasetes.
Como dato curioso, esta versión de desarrollo de PS3 permitía que los desarrolladores se inscribieran al 'PlayStation Developer Program', para así poder publicar sus juegos en la PlayStation Network, la famosa plataforma en línea que sigue vigente a día de hoy.
Era conocida internamente como 'Orbis' y muchos pensaron que éste sería el nombre de la PS4. Pero no, sólo se trataba de la versión de desarrollo que al igual que la PS3, su diseño estuvo muy apartado de lo que conocimos al final cuando salió a la venta.
Microsoft no quiso meterse en problemas, y para los lanzamientos de su consola Xbox los dev-kits incluían una consola bajo un diseño que se mantendría y al final recibiría algunos ajustes para la versión que saldría a la venta.
Para la primera Xbox, Microsoft hizo algo similar a Sony al proporcionar una enorme torre con aspecto de CPU de ordenador, que fue conocida como 'Alpha 1 Dev kit'. Debido al elevado precio y tamaño poco manejable de Alpha 1, Microsoft lanzó su primera consola para desarrolladores con un peculiar diseño traslucido y que era ligeramente más gruesa que la versión final para consumidores.
Cuando llegó la Xbox 360 pasó casi lo mismo, la versión de desarrollo era muy similar a la versión final. La única diferencia física era esa parte gris conectada a la consola, conocida como 'sidecar', que servía como disco duro, emulador de DVD y para probar el rendimiento de la consola en los juegos.
La Xbox One es el ejemplo claro de que Microsoft no quiere problemas al tener que fabricar dos consolas para un mismo modelo. El dev-kit de la Xbox One era exactamente el mismo que la consola que salió a la venta, ya que todas las diferencias se basaban en software.
No ha sucedido lo mismo con la Xbox Series X. Si los anteriores kits de desarrollo eran relativamente parecidos a la consola final, con la Series X ha sido todo lo contrario. El kit de desarrollo era más parecido a la Xbox One que a la actual consola, tal y como podemos ver en este vídeo de Austin Evans.
Xbox Series X Devkit (from hands-on video by Austin Evans) from r/XboxSeriesX
Llegamos Nintendo, quienes siempre se han manejado a su propio ritmo y sin tomar en cuenta lo que haga la competencia. Cuando Nintendo lanzó los kits de desarrollo de la NES, SNES y Game Boy, no importaban mucho las filtraciones y el saber qué estaba preparando la compañía. Por tal motivo, las versiones de desarrollo de estas consolas fueron muy similares a las versiones que se comercializaron.
El kit de desarrollo de la N64 fue una cosa sumamente compleja que incluía varios dispositivos, como el NU64 Flash Gang Writer de la foto, que permitía hacer copias de los cartuchos a varios cartuchos a la vez, esto con el objetivo de enviarlos a la prensa o para tener versiones de prueba. Además de esto, había otro dispositivo que se podía conectar a un PC para programar, otro para cartuchos de menor tamaño y otro para más grandes, así como su propio sistema para la creación de música, que se cargaba por separado en los juegos.
El GameCube fue de las últimas consolas que casi mantuvo su diseño final con respecto al kit de desarrollo. La única diferencia es que la versión de desarrollo usaba cartuchos y no discos.
Así llegamos a la exitosa Wii, cuya versión de desarrollo ocultaba muchas de sus características, que eran su principal arma, y diseño final, el famoso rectángulo color blanco con LED azul. Era conocida como NDEV y nadie sabía bien de lo que era capaz.
Y finalmente tenemos la Wii U, que en su versión de desarrollo fue conocida como CAT-DEV y con la que buscaban repetir el éxito de la Wii. El diseño también se apartó por completo de la versión que salió a la venta, aunque aquí se dejaba ver parte de lo que podíamos esperar, ya que que se incluía el gamepad con pantalla táctil y una barra de sensores.
Llegamos a la última consola, de esta recopilación y de Sega, la mítica Dreamcast, que para su versión de desarrollo hicieron lo que el resto de los fabricantes en esta generación, crear un consola más en la línea de PC de escritorio para tener mayor libertad de programar.
Es así como se lanzó 'Katana', nombre clave de la Dreamcast que era una torre de ordenador que podía conectarse a cualquier PC con Windows 98 o NT a través de una interfaz SCSI. Entre las ventajas se encontraba que los desarrolladores podían probar una amplia variedad de salidas de vídeo y así poder adaptar sus juegos a cualquier región de una forma sencilla.