Puedo citarte autores japoneses, películas coreanas, series de animación asiáticas o curiosidades culturales de países orientales, pero constantemente me sorprende no poder incluir a China en ese mismo saco. De alguna forma, el que es ya el gran motor económico del mundo, resulta ser también un gran desconocido al que le cuesta horrores que sus productos culturales dejen huella en occidente.
Sin embargo, lo que no ha conseguido a base de libros, cine o series de televisión, lo está consiguiendo con los videojuegos. China ha cerrado 2020 convirtiéndose en el líder de la industria generando más de 33.000 millones de euros en ingresos. Una cifra que, visto lo que está por llegar, podría crecer mucho más en los próximos años.
A diferencia de otros países asiáticos como Japón y sus películas, libros o series de televisión, los productos culturales chinos están teniendo grandes problemas para hacerse un hueco al otro lado del globo. Es un choque de culturas que se mueve en ambas direcciones y, para que un producto occidental alcance el ingente mercado del país, vemos cómo se realizan grandes concesiones y modificaciones para poder superar los trámites -y censura- para su comercialización.
A veces, incluso con multinacionales doblegándose para contentar al gobierno, o con películas adaptando su argumento con el mismo objetivo -China como lugar de salvación en el desastre natural de '2012' o la Tiangong convirtiéndose en la clave para la supervivencia en 'Gravity'-.
Ni siquiera experimentos y colaboraciones como la reciente Mulán, de Disney, han conseguido ganarse el favor de ambos mercados. Desde China se quejaban de las incongruencias históricas convirtiéndola en un sonoro tropiezo en taquilla. Desde occidente, la desaparición del dragón Mushu para contentar las tradiciones chinas fue sólo una de las muchas críticas que despertó la película.
Sin embargo, en dos culturas condenadas a entenderse lleva cociéndose durante años un reducto que, esta vez sí, parece estar consiguiendo traspasar las fronteras que otros productos culturales no han conseguido desgarrar.
El videojuego ?made in China? ya no es sólo algo habitual en occidente a base de juegos pequeños y gratuitos, es un mercado en constante crecimiento que ya se atreve a liderar listas de lo mejor del año y aparecer entre los triples A más esperados.
Convertido por Apple y Google como el mejor juego del año, las cifras de 'Genshin Impact' de la compañía china MiHoYo se han convertido en uno de los mayores focos de atención en la segunda mitad del año. Sólo en el mercado móvil, donde aterrizó junto a las versiones de PS4 y PC a finales del pasado septiembre, generó una media de cinco millones de euros diarios.
Números de auténtica locura para un juego que empezó su andadura a base de memes mofándose de su alarmante parecido con 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', y encendiendo las alarmas por el abrazo de la estrategia gacha -el equivalente oriental de las loot boxes- como modelo de monetización.
Nada capaz de frenar que, de los 22 millones de jugadores que se prerregistraron antes del lanzamiento del juego, 5,3 millones de jugadores lo hicieran desde fuera de China. A día de hoy, más de cinco millones de usuarios han jugado a 'Genshin Impact' desde su PS4 y, de todos ellos, el mercado asiático sólo supone un 18%.
¿Cómo un juego chino ha conseguido hacerse hueco en una industria sobresaturada de lanzamientos? Podría decirse que ha sido uno de esos casos en los que los astros se han alineado, pero en realidad ha sido un movimiento tremendamente bien pensado por una empresa con una enorme experiencia a sus espaldas.
Más allá de lo atractivo de un juego gratuito a lo 'Zelda' -aunque sólo sea en lo visual- en un año en el que el confinamiento ha elevado el interés por este tipo de ocio, y una generosa inversión en marketing, la estructura y posibilidades del juego son una lección de diseño y fidelización en los tiempos que corren.
Estamos ante un título apetecible visualmente, con un estilo de escenarios y personajes reconocibles basados en los animes nipones y con una puerta de entrada muy accesible gracias no sólo a su gratuidad sino también a las plataformas de lanzamiento.
Con opción a cooperativo, sin violencia explícita y con un sistema de juego que, a base de premios semanales y una historia que va desvelando nuevas zonas y personajes poco a poco, hace del miedo a perderse algo su gran aliado, 'Genshin Impact' era el caldo de cultivo perfecto para convertirse en una estrella de Twitch.
A principios de 2019 se hablaba de Tencent en esta casa como el desconocido gigante chino destinado a dominar la industria del videojuego. Hoy, apenas dos años después, ni es desconocido ni está destinado a nada, está en boca de todos y ya tiene la industria bien cogida por los cuernos.
Del mercado chino de juegos para móviles se reparte los primeros puestos en beneficios junto con NetEase, otra de las grandes compañías que busca hacerse hueco por estos lares con inversiones como las de Quantic Dream ('Detroit: Become Human'). Pero sus hilos llegan mucho más lejos.
Tencent tiene acciones minoritarias en Activision o Ubisoft, y domina compañías de la talla de Epic Games ('Fortnite', Unreal Engine), Supercell ('Clash Royale?), Riot Games ('League of Legends?), Digital Extremes ('Warframe') o Bluehole ('PUBG').
Sus zarpas, de una forma u otra, alcanzan también a Splash Damage, Platinum Games, Yager, Frontier, Paradox o incluso Discord, la app de mensajería favorita entre los jugadores. De hecho, pese a no ser una compañía exclusivamente enfocada a los videojuegos, la inversión de Tencent ascendió hasta más de 30 millones en 2020 y planea seguir creciendo hasta conseguir que la mitad de sus jugadores sean occidentales.
Pero la cosa no va sólo de invertir allí donde haya posibilidades, sino de buscar alianzas para, precisamente, facilitar la entrada de productos extranjeros en el mercado chino. Tal y como relatábamos unas líneas más arriba con las películas, los videojuegos occidentales o la industria japonesa también se apoyan en Tencent para abrirse hueco entre regulaciones y censura.
El ejemplo más reciente ha sido el de su acuerdo con Nintendo para la distribución de Switch en dicho mercado. Según datos de Niko Partners, Tencent Holdings habría vendido más de 1,3 millones de Nintendo Switch durante el último año. El doble de lo conseguido sumando las ventas de PS4 y Xbox One en el mismo mercado y periodo.
Entre unas acciones y otras Tencent viene de convertirse en 2019 en la empresa de videojuegos que más beneficios generó a nivel global. Una suma notablemente más grande que la alcanzada por Sony en el mismo periodo y aún mayor que la de Microsoft y Nintendo combinadas. No es complicado imaginar unos resultados de 2020 que amplíen aún más esa diferencia.
Pero no sólo de 'Genshin Impact' y Tencent vive el mercado chino fuera de sus fronteras, aunque este último guarda una estrecha relación con todo lo grande que está por llegar. Hay varios lanzamientos y proyectos que planean repetir la hazaña de MiHoYo en los próximos años.
Surgido de la nada, 'Black Myth: Wu Kong' se convirtió en una de las grandes sensaciones del pasado verano al entregar un tráiler de lo más prometedor. Una aventura de acción RPG a lo 'Dark Souls' creada por antiguos integrantes de Tencent que debería llegar a PC y otras plataformas durante los próximos años.
El pelotazo que se viene con esta colaboración entre Tencent y Nintendo promete ser apoteósico. 'Pokémon Unite' es una mezcla de dos de los titanes más rentables de la industria que suma el género MOBA de 'League of Legends' y el carisma de los personajes de 'Pokémon'. Aterrizará en Switch, iOS y Android en algún momento aún por confirmar.
Otro proyecto de Tencent, esta vez un FPS de mundo abierto que muchos no han tardado en relacionar con 'Cyberpunk 2077' por sus similitudes. La gran baza de la idea es que está estrechamente relacionado con Epic, quienes están ayudando a dar forma a 'SYN' para sacarle todo el partido al Unreal Engine.
Puede que la rama de desarrollos adicionales de los creadores de 'League of Legends' tenga a estudios alrededor del planeta trabajando para ellos, pero no olvidemos que el dinero es chino y que las arcas que acabarán llenándose con proyectos como 'Ruined King', Project L o un futuro MMO inspirado en la franquicia de Riot, son las de Tencent.
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