Lo de 'Fortnite: Battle Royale' es un fenómeno difícil de explicar, ya que no inventó la pólvora. Es la copia de la copia, pero con un elemento diferenciador respecto a la competencia: la construcción. Eso, y ser free-to-play, provocando que veteranos como 'H1Z1' hayan hecho lo mismo.
No es el único fenómeno que hemos presenciado en esta industria, muy propensa a las modas y donde, por lo general, el que golpea primero, golpea dos veces. En este sentido, 'Quake' fue uno de los más revolucionarios en su día, tanto a nivel técnico como por llevar a las masas el multijugador, siendo un habitual de los cibercafés.
Se podría decir, por lo tanto, que si Internet estuviese tan extendido como hoy en aquella época, 'Quake' gozaría de un impacto mucho mayor, probablemente. Pero pongámonos en situación primero.
Esto de los Battle Royale nos ha pillado por sorpresa, principalmente por lo mucho que ha tardado en despegar esta moda si tenemos en cuenta sus orígenes. Porque no fue con la novela de Koushun Takami de 1999, 'Battle Royale', sino tras 'Los Juegos del Hambre' cuando empezó la fiebre por la supervivencia a cualquier precio y se desató por completo con 'PUBG'.
Parecía casi una utopía destronar a 'PUBG', de hecho. Pero Epic Games supo ver a tiempo el filón de los Battle Royale y lanzó un spin-off para 'Fortnite'. Un modo extra, independiente del juego principal, para cuyo acceso no era necesario pagar por el pack de fundadores. Todo el mundo tendría acceso a él sin pagar un duro, y sería una buena forma de promoción del Fortnite original, que todavía sigue en desarrollo.
'Fortnite: Battle Royale' se distanció de 'PUBG' al ser más accesible gracias a su espíritu arcade. Y también por esa estética tan desenfadada, captando poco a poco el interés de los usuarios hasta acabar desatando la locura por medio de streamers de renombre como Ninja, LOLiTO y tantos otros.
En 2018, de hecho, se juntaron dos acontecimientos históricos:
Por un lado, Ninja logró más de 600.000 espectadores por Twitch en su partida al 'Fortnite: Battle Royale' con el rapero Drake Y por otro, ElRubius batió todos los récords al lograr más de diez millones de espectadores por YouTube de su partida al 'Fornite: Battle Royale' junto con otros 99 youtubers en una partida legendaria
'Fortnite: Battle Royale' es el juego de moda, de eso no hay ninguna duda. Y Epic Games ha estado muy acertada ofreciendo juego cruzado entre plataformas (hasta Sony cesó su cabezonería con PS4, por fin) y lanzando, a mayores, las versiones para móviles y la ansiada adaptación a Nintendo Switch, pese a que ésta haya perdido el juego cruzado con PS4 y Xbox One a comienzos de 2019. Ahora sólo se empajeja con móviles.
Ingresos millonarios para Epic Games (que no paran de crecer), eventos constantes para que los usuarios no tengan motivo alguno para abandonar el juego, y por supuesto el tirón mediático de los streamers, con hazañas al alcance de pocos usuarios, dejan claro que hay 'Fortnite' para rato. Y eso que ahora cuenta con un rival de peso, el más que consistente 'Apex Legends' de Respawn Entertainment, ambientado en 'Titanfall'.
Epic Games puede presumir, en cualquier caso, de haber creado una tienda de juegos aprovechando el tirón mediático de 'Fornite' que ha hecho tambalear los cimientos de ese gigante llamado Steam a base de robarle exclusivas. Pero ese es otro tema y no hay que desviarse.
Mucho se ha hablado sobre si 2017 ha sido el mejor año en la historia de los videojuegos, pero 1996 no le tiene nada que envidiar.
'Super Mario 64', 'Command & Conquer: Red Alert', 'Resident Evil', 'Crash Bandicoot', 'Metal Slug', 'Civilization II', 'Diablo', 'Duke Nukem 3D', 'Tomb Raider', 'Terranigma'... La lista es enorme y 'Quake' fue el rey de los FPS.
id Software ya había logrado, tres años antes, ser el referente del género tras explotar la fórmula con 'DOOM'. Pero tanto aquel clásico de 1993 como 'Wolfenstein 3D' en 1992, y todos los de aquella época, no eran técnicamente en 3D. El motor de 'Quake' sí que ofreció un renderizado en 3D, afectando a nivel positivo a la jugabilidad, donde ahí sí que importaba la verticalidad a la hora de apuntar con el ratón, no como en 'DOOM'.
Verlo en movimiento impactaba, dejando en pañales lo visto con 'Duke Nukem 3D' cinco meses antes. Lógicamente, 'Quake' fue uno de los mayores reclamos a la hora de sacar partido de la aceleración 3D con OpenGL.
Pero 'Quake' no solamente entraba por la vista, sino que a nivel jugable era una exquisitez, creando nuevos conceptos de juego altamente asentados hoy en día, como las técnicas strafe-jumping (dar saltitos para coger más velocidad; una manía que me persigue desde entonces) y rocket-jumping (para ganar más altura tras estampar un misil contra el suelo, a costa de parte de nuestra vida), y que se mantienen en 'Quake Champions'.
La saga de id Software ha ido derivando por esos derroteros online. Pese a sus inicios con sendas campañas para las dos primeras entregas, se centró de lleno en el multijugador con 'Quake III: Arena', aunque acabase volviendo a sus orígenes con el no tan explosivo 'Quake 4' en 2005.
Tal y como sucedió con 'DOOM' en 1993, 'Quake' fue otro de los grandes referentes de las partidas en LAN, coincidiendo con el despunte de Internet en nuestro territorio, además. La primera Campus Party, por ejemplo, tuvo lugar en 1997, mientras que los cibercafés llegaron unos pocos años antes.
No se podía concebir ninguno de esos dos espacios sin la representación de 'Quake', pese a que también eran habituales las partidas al 'Duke Nukem 3D'. La era de Internet había comenzado y los shooters en primera persona era el género por excelencia junto con la estrategia en tiempo real.
Todos contra todos, por equipos, capturar la bandera... Por aquella época no había tanta variedad de modos, ni tampoco hacía falta. Porque cada partida era única, igual que en 'Fortnite: Battle Royale'. Es más, gracias a 'Quake' se fue perfeccionando la habilidad de los jugadores (o al menos empezó a quedar más patente) y los speedruns se diversificaron en distintas categorías, por lo que en cierto modo también podemos considerar a esta saga de id Software como una de las precursoras de los eSports.
El género estaba viviendo su etapa dorada y 'Quake' se mantuvo como uno de los referentes absolutos junto con 'Unreal Tournament', publicado en 1999. Es precisamente ese año, en diciembre, cuando id Software contraatacaría con 'Quake III: Arena', focalizando las partidas hacia su multijugador. Se convirtió al instante en uno de los más deseados en los cibercafés, al igual que en las LAN parties. Porque su estilo era endiabladamente directo y se podían lograr hazañas realmente espectaculares con la Railgun o el Rocket Launcher.
id Software, al igual que Epic Games, supieron incentivar al jugador con mensajes donde se destacaban las jugadas más relevantes a medida que encadenábamos muertes, algo de lo que tampoco se libran los Battle Royale o prácticamente cualquier shooter al uso. Aunque ningún juego lo ha sabido hacer tan bien como 'Quake' o 'Unreal', con frases atemporales.
Y también porque se ha perdido mucha de esa magia por culpa de Internet, puesto que en las partidas en LAN veías a tus rivales constantemente, al compartir la misma habitación. Ahora no es lo mismo, porque tan solo tenemos un headset. Es un caso similar al de los juegos con multijugador en la misma pantalla (esté dividida o no), por esa sensación de compartir una partida de manera más humana. Aquellas sí eran partidas irrepetibles...
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