No nos vamos a engañar a estas alturas de la partida, cuando adquirimos un videojuego queremos ver aventuras, rivalidad, desafíos, experiencias... Pero queremos vivirlas nosotros y arriesgarnos para conseguir nuestros objetivos. De hecho, la alternativa es encender la tele, la tablet o buscar en Netflix o cualquier servicio de entretenimiento un contenido a la carta y reservar el uso de nuestros pulgares para seleccionar la siguiente palomita de maíz .
Desde la inteligencia artificial del legendario ?Pong' hasta sacarle partido al Mikiri de Sekiro hay un trecho, de eso no cabe la menor duda, sin embargo los videojuegos no han sido los únicos que han evolucionado. ¿Cómo le explicamos a la nueva generación de jugadores que desconoce lo que es jugar sin puntos de guardado, o que la partida se agote al llegar un cronómetro a cero, que a veces ser derrotados cientos de veces puede ser divertido?
Partamos de la base del primer mundo de ?Super Mario Bros? e intentemos recordar, o imaginarnos, cómo fue nuestra primera partida. Seguramente hayamos salido escopeteados hacia el primer enemigo y ¡Zas! Una vida menos. Lo mismo ocurrió cuando comprobamos que si caíamos por un precipicio nuestros progresos no continuaban ahí abajo. Dos vidas menos, ¡sólo nos queda un intento! Pero a cambio ya hemos aprendido dos reglas que asentarán la licencia y que nos dan la clave de la ecuación: la curva de aprendizaje.
Los videojuegos, como prácticamente cualquier actividad ingeniada por el ser humano, tienen sus reglas y su fase de adaptación, pero a cambio nos ofrecen una enorme satisfacción cuando nos hacemos con el sistema de juego y superamos sus desafíos, se trate de ?Tetris? o de una partida online de ?Overwatch?. Sin embargo esa experiencia satisfactoria es todavía más intensa cuanto más tiempo y dedicación le dedicamos a resolver un escenario tremendamente desafiante.
Sin desmerecer a ningún equipo de fútbol profesional, vencer en el ?FIFA 19? a equipos como el Real Madrid o el FC. Barcelona usando al Málaga CF es una doble victoria debido a las estadísticas que EA ofrece a sus plantillas, y por ello los videojuegos más difíciles siempre han calado mucho más entre los usuarios: pueden ofrecernos un recuerdo horrible o habernos hecho tocar el cielo al terminarlo, pero aquellos que los han superado se han ganado un merecido respeto entre el resto de los jugones: ?¿Alguien ha conseguido más de 999 puntos en el 'Flappy Bird'? ¡Imposible!?
Evidentemente, el anterior es un cortometraje repleto de efectos digitales, pero el concepto está ahí.
Conforme se va ensanchando la historia de la industria de los videojuegos se va creando cierta retrospectiva selectiva, como ocurre con otras expresiones culturales como la música o el cine, y eso puede llegar a condicionar nuestros recuerdos. Sin embargo no se puede negar que la mayoría de los juegos actuales están diseñados para evitarle al usuario una experiencia frustrante y eso se traduce en una búsqueda por parte de las desarrolladora de hacer más permisibles ciertas mecánicas o reglas.
En la gran mayoría de los juegos de hace 25 años la barra de salud de los personajes no se recargaba simplemente esperando como ocurre con juegos del estilo de ?Gears of War? o ?Battlefield?. Tampoco era común que hubiera la posibilidad de conservar nuestros progresos una vez apagada la consola, aunque sí es cierto que en PC la situación era distinta. El propósito de programas de Windows como 'el Solitario' o ?el Buscaminas? era familiarizarnos con el uso del ratón, en una época en la que las crucetas tenían cuatro direcciones y los joysticks imitaban las palancas de avioneta.
Hoy los videojuegos, incluso las versiones actualizadas de los clásicos como la trilogía de Crash, ofrecen vidas infinitas y puntos de control estratégicamente distribuidos, pero hay que recordar que pocos títulos clásicos jugados de una sentada excedían la hora y media de entretenimiento, cosa prácticamente impensable hoy en día y menos con el juego online.
A base de insistir era posible completar juegos icónicos como ?Super Mario Bros. 3? en menos de dos horas, e incluso había margen para probar suerte en algún minijuego. El jugador ha evolucionado y la industria de los videojuegos se han adaptado a sus demandas.
Pero también en la actualidad hay más desarrolladores y el mercado está muchísimo más fragmentado. Tenemos juegos casuales y la tendencia tiende a popularizar los mid-core games, pero también están los jugadores que quieren una experiencia más concienzuda.
A fin de cuentas, la distribución digital, los juegos indies y la búsqueda de nuevas propuestas como elemento diferenciador ha derivado en una explosión de géneros y maneras de afrontarlos y gracias a estudios legendarios como el Team Ninja (Ninja Gaiden) o más recientes como From Software (Dark Souls, Bloodborne) se preserva la tendencia de ofrecer un desafío complicado y que pondrá muy a prueba nuestra paciencia y habilidades.
Disponemos de un enorme abanico de opciones, desde los modelos de monetización basados en el Pay to win en el que desembolsando una cierta cantidad nos ahorraremos incómodas molestias, hasta juegos indies que sólo de verlos se nos hacen imposibles de seguir. Tenemos la opción de encontrar una experiencia al gusto.
nos gustan los desafíos, y seleccionar los 51 títulos más complicados es uno de ellos. Hay que tener en cuenta toda serie de matices a la hora de evaluar por qué se ha ganado su puesto con tantas propuestas que se han quedado en el tintero. Pero lo más interesante es que partimos de la base de que no todos los jugadores son iguales.
Para algunos usuarios, desenvolverse en los caóticos y oscuros entornos de ?Dark Souls?, un título reciente remasterizado y cuya exigencia es reconocida por jugadores y crítica, puede suponer un paseo a estas alturas; mientras que se vea completamente frustrado con las plataformas bidimensionales de ?Mega Man?, un juego que acaba de cumplir las tres décadas. Son dos de las muchas maneras de entender el término ?dificultad?, y en esta selección hemos querido abordarlas todas.
Basado muy levemente en la licencia de la serie animada para televisión, la adaptación a los videojuegos de ?Captain Planet and the Planeteers? ofrecía cinco niveles que fueron castigados por la crítica y el público por una limitada calidad gráfica exhibida. Sin embargo hacerse con el sistema de control era una proeza dada la facilidad con la que éramos derribados por la propia inteligencia artificial y las limitadas opciones de este héroe protector de la tierra.
La versión para Amiga/Atari nos ponía a cargo de ?Los Planetarios? una serie de jóvenes procedentes de todos los continentes que al unir sus poderes elementales invocaban al terror de los contaminadores, claro que era en la versión de NES donde estos eco-amigos deberían superar una suerte de pruebas aéreas en su vehículo aéreo ecológico, perdiendo la partida tanto si éramos derribados por un enemigo como si hacíamos daño a algún ave durante nuestro trayecto. Nadie dijo que salvar el planeta fuera fácil.
El icónico juego de Alekséi Pázhitnov se actualiza añadiendo un giro inesperado a su propuesta: el Battle Royale. Para ganar en ?Tetris 99? no solo deberemos gestionar las piezas de nuestra partida, también deberemos adelantarnos a las jugarretas de 98 jugadores. Afortunadamente, el karma está muy presente en este juego.
La dificultad de ?Tetris 99? no radica en su propia idea, sino en su espíritu competitivo. Las probabilidades de ganar una partida son prácticamente una entre cien, y ser un as colocando los Tetrominós no nos servirá de mucho si somos barridos por el ataque de dos o tres adversarios que nos tengan en el punto de mira.
Ahora bien, el verdadero desafío arranca al pasar la barrera de los 50 jugadores en activo. Una etapa en la que vemos cómo el resto de jugadores van empezando a caer como moscas y en la que -de manera gradual- los intercambios de líneas pasan a ser fulminantes.
Seis capas de scroll, un apartado artístico sobresaliente y una banda sonora que hoy sigue funcionando tan bien como el primer día no son las únicas bondades por las que el ?Shadow of the Beast? caló especialmente bien entre los jugadores de Amiga y las consecuentes versiones y secuelas. Enemigos gigantes que llenaban la pantalla, todo tipo de ataques furtivos que podían aparecer en cualquier momento, un laberíntico e inmenso mundo por descubrir y nuestros puñetazos y patadas para empezar nuestro camino hacia la redención.
Cada uno de nuestros movimientos debía estar calculado al milímetro y, ni por esas, conseguimos librarnos de algunas trampas o golpes inesperados. Con todo, ?Shadow of the Beast? es el claro ejemplo de cómo se enfocan los juegos hace casi tres décadas y su reciente remake nos da una aproximación a cómo es adaptarlo a los estándares actuales.
Hablar de la dificultad de uno de los incuestionables juegos del año de 2018 es delicado. ?Celeste? es desafiante, de eso no cabe duda, pero Matt Makes Games ha conseguido que la experiencia en conjunto sea asumible para el jugador a través de unos niveles que, si bien le exigen un extra de precisión, están exquisitamente diseñados.
?Celeste? bebe de muchos títulos que verás a continuación en el listado, pero su mensaje y su apartado artístico (incluida su sobresaliente B.S.O.) le dan un toque de identidad que cristaliza todavía más a través de un profundo sentimiento de gratificación al cerrar niveles que, vistos de primeras, podrían parecer imposibles. Afortunadamente, Madeline tiene recursos y carisma suficientes para hacer de esta odisea montañera una aventura realmente fascinante.
La saga ?Trials? da un giro completo al concepto del clásico 'ExciteBike' de NES: llegar a la meta sin perder el equilibrio en el menor modo posible sigue siendo el objetivo, pero una vez hayamos pasado los primeros niveles nos encontraremos con circuitos que se encuentran entre el surrealismo y lo casi-imposible.
En este aspecto, el recién lanzado ?Trials Rising? eleva el listón frente a las anteriores entregas: no solo mantiene el editor de pistas de Trials que vimos en ?Trials Fusions?, sino que le da más protagonismo e incluye nuevos elementos con los que disparar la imaginación de las mentes más maquiavélicas.
Sin embargo, el elemento más curioso y desafiante lo encontramos en otra novedad: el modo Tándem de ?Trials Rising? propone que dos jugadores tomen el control de la misma moto. Es decir, dos personas deberán controlar a la vez la potencia y el equilibrio necesarios para resolver cada pista. O te ríes o te desesperas.
Lanzado en agosto de 2013, 'Electronic Super Joy' es el primer ejemplo que veremos en este listado de títulos en los que una captura de pantalla no refleja ni la calidad del juego, ni la experiencia que pueden llegar a ofrecer. Por delante, más de 45 niveles que habrá que superar a base de reflejos, acierto, error y suerte; a lo que hay que sumar un apartado visual y jugable que combina elementos de 'Limbo' y 'Super Meat Boy'.
En la práctica, Michael Todd Games nos exige movimientos muy ajustados para atravesar plataformas sin demasiado margen para aterrizar, saltos al vacío, teletransportes que nos costarán más de un intento y, por si fuera poco, misiles teledirigidos cuyo propósito es que no nos paremos a pensar demasiado nuestro próximo movimiento. Eso sí, cada nivel superado sabe a gloria.
Tras labrarse un merecido nombre con títulos del calibre de 'Gunstar Heroes', 'Light Crusader' y 'Guardian Heroes' para los sistemas domésticos de SEGA, Treasure nos sorprendió en 2001 lanzado un matamarcianos en recreativos. Pero claro, 'Ikaruga' no seguía las reglas del género: no existen powerups o armas especiales, y nuestros ataques solo afectan a los objetivos del color opuesto al de nuestra nave.
De este modo, no solo se nos desafía a repartir misilazos a discreción, sino que deberemos alternar entre los dos disparos de polaridad, a lo que hay que sumar que la placa NAOMI, permitía que hubiera una generosa cantidad de enemigos en pantalla. Pese a su simplicidad de planteamiento, 'Ikaruga' es uno de los títulos más exigentes y exquisitos visualmente del género.
Publicado por Infogrames e Interplay en 1998, 'Heart of Darkness' heredaba la fórmula cinemática de los clásicos 'Another World', 'Flashback' e incluso 'Abe's Oddysee' aunque añadiendo más componentes de acción y bastantes más enemigos en pantalla.
¿El resultado? Una aventura en todos los matices posibles y que abordamos con un control al que cuesta acostumbrarse, incluso en los últimos compases del juego. Ahora bien, su muy cuidada ambientación y el hecho de ofrecer ritmo acertadísimo hacen que no nos pensemos demasiado continuar la partida tras ser eliminados repetidas veces en el mismo punto.
Tras consolidarse con las sagas 'Destruction Derby' y 'Driver' en la PlayStation original, Reflections Interactive aunó ambos conceptos en un título de conducción para PS2 en el que, como especialistas de Hollywood, la premisa consiste en realizar las instrucciones más alocadas mientras manteníamos nuestro coche de una pieza.
A lo largo de seis producciones cinematográficas deberíamos llevar al límite las físicas de nuestros vehículos a través de acrobacias imposibles que deben resolverse contrarreloj, mientras los decorados se hacen añicos y en una única toma. Claro que aunque también hay margen para los trucos más arriesgados como loopings imposibles e incluso sobrevolar una larguísima línea de autobuses escolares. ¿Difícil? Muchísimo, aunque no imposible.
Originalmente aparecido en recreativas, la versión de NES de ?Contra? es posiblemente la más reconocible en occidente y uno de los juegos más recordados de la 8-bits de la Gran N. A pesar de que en Europa llegó a las consolas de Nintendo Entertainment System como Probotector, la saga de 'Contra' siempre se ha caracterizado por su extrema dificultad, aunque posiblemente su primera entrega sigue siendo la abanderada de esa leyenda.
Dado el volumen de enemigos y peligros en pantalla, el título prácticamente nos obligaba a emprender la aventura con un segundo jugador, el cual nos evitaría reiniciar el nivel si éramos derribados con un impacto y nos ofrecía cobertura a la hora de avanzar. Sin embargo existía un precio a pagar: la coordinación a la hora de avanzar tenía que ser total. Como curiosidad si uno de los usuarios se quedaba sin vidas podría empezar a usar las de su aliado. ¡Menos mal que el juego funcionaba con el legendario ?Código Konami?!
Con el paso de los años, Codemasters se han convertido en unos incuestionables referentes en cuestión de conducción digital. Y no es para menos: los ingleses apuestan por ofrecer a los apasionados por el motor la manera más ambiciosa de zambullirse en cada disciplina. Sin embargo, la secuela de ?Dirt Rally? es verdadero café para los muy cafeteros.
Con el objetivo de ofrecer una experiencia lo más fiel posible a la realidad, ?Dirt Rally 2.0? aboga por los daños reales en los vehículos, así como unas físicas tremendamente exigentes. Una curva mal dada y veremos consecuencias en la chapa, las ruedas o el motor. Un mal volantazo y veremos cómo nuestro automóvil queda totalmente inservible. Y sí, es posible recibir daños letales si lo habilitamos en opciones.
Inspirado en varios juegos de mesa de corte estratégico, este Roguelike independiente desarrollado por Subset Games nos permite emprender una aventura a través de una galaxia generada al azar donde encontraremos enormes circunstancias repletas de gloria, pero en el que nos tendremos que acostumbrar también a una serie de amargas derrotas.
De hecho, a pesar de la aparente simpleza visual del juego, la prensa escrita lo ha definido como un título ?absurdamente dificil rozando lo cruel?, mientras que otros medios como el magazine Edge han indicado que ?FTL a veces da la impresión de presentarse como un castigo de cara al jugador?. preferimos recomendarlo por su nivel de desafío y su mejor todavía banda sonora.
La exquisita jugabilidad de 'Street Fighter II' fue una de las claves para su impacto global, pero el título con el que debutaron de Ryu y Ken era prácticamente ingobernable. Quizás esto fuese debido a que Capcom tuvo que replantear el sistema de ataques de las máquinas -originalmente eran dos enormes botones cuya presión determinaba la fuerza- pero el verdadero desafío era que, en los tiempos en los que hacer una técnica suponía restar casi media barra de salud, todo iba de maravilla hasta que recibimos un golpe directo.
Mención especial a Sagat, un gigante que con acertar dos o tres simples ataques conseguía hacernos morder el polvo. Y no contento con ello, podía esquivar con especial facilidad nuestras iniciativas. ¿El truco para derrotarlo? Básicamente, tener monedas suficientes como para acertar dos puños de dragon seguidos sin darle tiempo de reaccionar.
No hay que juzgar un juego por sus gráficos: posiblemente, ?Flat Heroes? sea el juego de acción más minimalista, lo cual no implica que sus desafíos sean poca cosa. Sobre el papel, se trata de resolver más de 300 niveles reducidos a un cubículo a base de correr, saltar, acelerar y atacar. En la práctica, se trata de sobrevivir a una verdadera tempestad de amenazas. Y ojo, que incluso podemos encontrar jefes finales.
'Flat Heroes' irradia estilo y desafíos desde la primera partida, pero lo más destacable es cómo el estudio Parallel Circles ha conseguido hacer de unas ideas tan sencillas una experiencia desafiante en la que incluso hay sitio para Jefazos Finales. Aunque claro, el verdadero arma secreta de la experiencia es su multijugador, añadiendo más locura y desesperación al conjunto.
¿El mejor entrenamiento Jedi? Superar la trilogía galáctica que LucasArts adaptó al cerebro de la bestia: tres títulos en los que seríamos continuamente asediados por peligros de toda índole, convirtiendo cualquier icónico escenario en un festival de tajos y explosiones; incluyendo el desértico mundo helado de Hoth o el solitario planeta Dagobah en el que se exilió Yoda.
Puestos a elegir una de las tres entregas de 'Super Star Wars' nos quedamos con la versión de 'El Imperio Contraataca', tanto por sus desproporcionadamente dificiles últimos compases, como por su inclemente enfrentamiento final con el malvado Darth Vader, el cual no dudará en lanzarnos toda la chatarra de Bespin entre saltos y espadazos.
O lo amas, o lo odias. Clover Studios fue la división de vanguardia de una Capcom rebosante de ideas, con una trayectoria casi intachable que abarcó desde ?Viewtiful Joe? a ?Okami?, con la notable distinción de ?Resident Evil 4?. Sin embargo, aquél ?God Hand? de PS2, el último juego del estudio, dividió opiniones.
Shinji Mikami, responsable de la saga ?Resident Evil?, quiso ofrecer un beat 'em up de corte hardcore, siendo exigentes con el sistema de combate incluso para los estándares de los juegos similares. Pero el mayor enemigo con el que tendríamos que batirnos durante todo el juego era la cámara, la cual estaba fijada acorde a la vista de nuestro protagonista.
El tiempo y una perspectiva más panorámica le ha sentado bien a ?God Hand?: Mikami puso todo el énfasis en crear un sistema de combate único y profundo, en el que la técnica se impone al tradicional machaque de botones. Algo, que no es precisamente fácil de dominar, sobre todo cuando los enemigos elevan un poco más el listón en cuestión de dificultad Al final, la suma de factores da como resultado un yo-contra-el-barrio no apto para todos los públicos.
Durante la explosión de los juegos independientes en navegadores y las modas de Youtube un título se consiguió alzarse como el juego más desesperante jamás realizado, y no por su número de enemigos en pantalla o sus elaborados puzles: en ?QWOP ? el problema de fondo es su maquiavélico sistema de control.
A través del uso de cuatro botones del teclado, el título nos propone mover las rodillas y tobillos de un corredor profesional. Puede parecer algo sencillo de asimilar pero el número de usuarios que ha conseguido sobrepasar los dos metros de pista sin perder la compostura no es especialmente abundante. En el fondo, y una vez hechos a las mecánicas, todo se traduce en una rutina que se va perfilando gradualmente, pero todavía no tenemos claro si se trata de unas físicas nefastas u ofrece un realismo más allá de nuestra comprensión.
La primera adaptación de las archipopulares Tortugas Ninja a la sobremesa de Nintendo fue todo un hit: podíamos jugar con los cuatro quelonios a la vez ofreciendo, estilos de juego distintos, incontables enemigos y nuestros personajes favoritos de la tele? Hasta que nos mataban más veces de las que podíamos contar.
Cada vez que se cambiaba el scroll de la pantalla se reponen todos los enemigos, las opciones de reponer salud se podían contar con los dedos de la mano (de una Tortuga Ninja), y la pantalla de la presa -con nivel acuático incluido- fue posiblemente lo más lejos que llegaron incontables fans antes de dar el juego por imposible.
A nadie le sorprende que el máximo reclamo de la frenética saga de conducción nintendera siempre estuvo en la velocidad, pero la propuesta de Amusement Vision exigía unos reflejos, una concentración y una capacidad de memorizar las trazadas a nivel sobrehumano; a lo que hay que sumar la posibilidad de caer al vacío o las jugarretas de unos rivales cuya IA no daba margen a concesiones.
Como dato curioso, 'F-Zero GX' resultó ser la primera gran colaboración significativa entre Nintendo y SEGA, rivales hasta la la salida de la segunda del desarrollo de consolas. Ambas desarrollaron 'F-Zero GX', la adaptación para salones de arcade de este juego, el cual -por cierto- era más indulgente de cara al jugador.
Ya te adelantamos que From Software se ha ganado más de una plaza en nuestro listado. Algo que no supondrá una sorpresa para cualquiera que se haya atrevido a pasear por sus reinos de oscuridad y pesadillas, donde un movimiento a destiempo puede desatar ese abanico de emociones que van desde la ira a la frustración.
Sony tuvo claro que la exclusividad de 'Bloodborne' sería todo un aliciente para los apasionados de la serie Souls, ya que además de servir como embajador del potencial técnico de PS4, ofrecería esa experiencia realmente desafiante que llevaba pidiendo la consola desde su lanzamiento. Y hay que decir que, tanto en lo primero como en lo segundo, 'Bloodborne ' cubrió holgadamente las expectativas.
Pese a que visualmente podría pasar por un juego de las clásicas Atari, su exigente jugabilidad pondrán a prueba nuestros reflejos. De partida, y pese a tratarse de un plataformas, en ?VVVVVV? no tendremos la opción de saltar. En su lugar, tendremos la posibilidad de controlar la gravedad de nuestro protagonista, lo cual no es de gran ayuda al atravesar laberínticos y espinosos niveles.
Una idea que ya pudimos ver en su día en el clásico ?Terminus? y que, de manera gradual, ?VVVVVV? va perfilando conforme avanzamos, añadiendo más elementos interactivos que exigirán un mayor control de nuestro héroe. Lo cual no impedirá que al entrar en cada nueva área -y tras guardar la partida- tengamos la sensación de no entender qué es lo que está pasando en pantalla hasta ser demasiado tarde. Sobre todo, en uno últimos tramos en los que un agudo sentido de la orientación y el factor suerte pueden ser determinantes.
La recreativa de culto de Capcom nos propone una historia que aporta poco a nivel argumental, pero uno de los escenarios más rocambolescos y exigentes en las recreativas de hace más de 30 años: Sir Arthur ha de rescatar a su amada secuestrada por el malvado Astaroth a lo largo de siete tenebrosos niveles en los que el peligro puede aparecer desde cualquier rincón: Zombis, demonios y espíritus que nos complican nuestro avance y colosales jefes finales que intentarán robarle alguna de las escasas vidas de las que disponíamos.
La última adaptación del título apareció en la consola virtual de Wii U en 2013 aunque la proyección de la saga se ha extendido generosamente con secuelas, spin-offs y cameos.
A pesar de las varias complicaciones de cara a su salida, el Shooter en primera persona del estudio GSC Game World nos demuestra que la dificultad no sólo se establece en los patrones de diseño de nivel o la inteligencia artificial de los enemigos. En un mundo paralelo y apocalíptico donde un desastre nuclear desata sus consecuencias, nosotros deberemos adaptarnos y sobrevivir en unas condiciones extremas y donde cada bala y pisada tiene su consecuencia.
En ?Shadow of Chernobyl? no hay vehículos ni atajos, deberemos movernos por un complejo y enorme mundo a pié y doblegarnos al cansancio y al hambre. La interactividad con los personajes no jugadores y los riesgos de las misiones que aceptamos para prolongar nuestra exposición a la radiación y los mutantes son una parte esencial del juego, y que definitivamente plantearán al jugador una serie de situaciones límite muy crudas.
Para muchos el género de los juegos musicales tocó techo con ?Guitar Hero III? y las razones eran muy sencillas, un formato madurado y perfeccionado, una base de jugadores bien asentada y un repertorio de canciones espectacular. Sin embargo, lo que muchos recordarán es la experiencia de sentirse una auténtica estrella del rock en los niveles más difíciles del título -en lo personal, he conocido a guitarristas sacar menor puntaje que yo en el juego-.
Sin embargo, la canción final del juego marcó un antes y un después, y es que si completar ?Through The Fire And Flames? de la formación DragonForce era muy difícil en los modos sencillos, era un desafío sobrehumano en la versión difícil del juego y que no solo exige nuestra absoluta dedicación, reflejos y habilidad: aquello era toda una prueba de resistencia para nuestros dedos con cinco minutos intensivos para dejarnos las huellas dactilares en el intento. Conseguir el 100% en el nivel experto es un privilegio reservado sólo para unos pocos ?Dioses del Metal?
Dentro de la enorme variedad de los shooters espaciales encontramos un sub-género que es capaz de saciar a los usuarios más atrevidos: los ?bullethell?, o infierno de balas en la lengua de Cervantes. La peculiaridad reside en que más allá de machacar nuestro botón de disparo para conseguir limpiar la pantalla de enemigos necesitariamos toda clase de reflejos para sobrevivir a incontables rafagas de balas, bombas de energía y misiles que convierten las batallas aéreas en laberintos de sprites.
'DoDonPachi Resurrection' es el quinto juego de la saga 'DoDonPach' con el estudio Cave a cargo. Aparecido originalmente en recreativas, el título acabó apareciendo en dispositivos smart y sobremesas ofreciendo una versión más actualizada y acorde a los sistemas de juego doméstico, pero dando un paso más adelante en cuanto a su nivel de dificultad en el proceso. Como curiosidad, el jefe final del juego es llamado ?Supreme Weapon of Extreme Hellish Annihilation - Golden Disaster? ¡Suerte a la hora de derrotarlo!
Dynamic era plenamente consciente que de el broche de la trilogía iniciada con 'Saimazoom' sería todo un desafío para los jugadores. Al punto que, aprovechando su lanzamiento, organizó un concurso que premiaría con 50.000 pesetas (una cifra astronómica en 1985) al primero que acabara el juego.
Como los grandes clásicos de la Edad de Oro del Software Español, la portada estaría firmada por el irrepetible Azpiri. Algo que, junto a sus puzles, su exigente jugabilidad y su curiosa prueba del diamante; lo convierten en uno de los títulos Made in Spain más recordados. Es más, tres décadas después de su salida contaría con una suerte de adaptación -o remake- para Commodore 64.
No es algo nuevo que los juegos independientes de estética retro y vivos colores no pueden ser juzgados por su impacto visual, y en revisión de niveles de ?Mutant Mudds? se cumple esa premisa. Escenarios complejos, plataformas móviles, varios planos de scroll entre los que desenvolvernos y enemigos que pese a que pueden parecer inofensivos acabarán minando nuestra paciencia.
Sí, hay vidas infinitas y podemos guardar nuestros progresos. Sí, hay puntos de control y nuestro personaje va mejorando su repertorio de habilidades haciendo mucho más llevadero el avance. Pero el contador de intentos fallidos con nada menos que sitio para decenas de miles de muertes nos hace una idea de lo que tendremos por delante, y es que en este simpático juego de saltos y disparos no hay margen para el error y la gallardía se castiga duramente.
El título llamado 'Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress' (conocido como 'Draft Fortress') no tiene objetivos más allá de crear una fortaleza con un grupo de Enanos. Lo cual quizás sería más sencillo si contáramos con una interfaz más intuitiva. Claro que, una vez dominada, nos enfrentamos a un pozo de horas en el que desafiaremos todos los aspectos imaginables de un mundo de fantasía. De hecho, se trata de una de las mayores influencias de 'Minecraft'.
Pero lo que de verdad define al juego es que su nivel de complejidad es realmente abrumador: combinando elementos de roguelike y city builder, nos encontramos con un universo generado proceduralmente en el que se tienen en cuenta elementos como la erosión, la vida silvestre e incluso las civilizaciones, teniendo un impacto en los mundos que se generen a posteriori. En este sentido, detalles como que el terreno se genere a través de fractales terminan por rizar el rizo.
La curiosidad es que, pese a ser un proyecto desarrollado como freeware -con la posibilidad de realizar donaciones- y contar con un aspecto visual que elude cualquier atisbo de carácter artístico, encontró su hueco en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA) a principios de 2013 como uno de los referentes a la hora de crear interacciones.
Uno de los estandartes de la nueva corriente indie bebe directamente de las mecánicas de ?Super Mario Bros.? sin disimulo, ofreciendo un protagonista ágil, dinámico versátil y que acabará siendo aniquilado en pantalla muchas más veces de las que podríamos esperar ver gracias al asombroso nivel de detalle que ofrecen sus escenarios.
Más de 300 niveles repartidos en más de 5 capítulos en los que deberemos actuar muy rápido para escapar de toda suerte de sierras, cuchillas y monstruos que supondría la pesadilla final de cualquier otro trozo de carne con patas, pero que a base de ensayo, acierto y error hasta la extenuación conseguirán convencernos de que ?Super Meat Boy ? es mucho más que un plataformas indie: es un viaje frenético hacia los límites de la paciencia.
La llegada del auténtico ?Super Mario Bros. 2? se produciría en occidente junto con el lanzamiento de ?Super Mario All Stars? en Super Nintendo. Originalmente, el juego que en Estados Unidos y Japón sirvió como secuela del legendario ?Super Mario Bros? resultó ser una re-adaptación de otro juego de la compañía japonesa adaptando los sprites a los personajes del reino Champiñón. ¿Qué pasó entonces con la auténtica secuela?
Con la llegada del recopilatorio de la serie de marios de NES para ?El cerebro de la bestia? se ofrecía un juego titulado ?Super Mario Bros: The Lost levels?, en él encontraríamos la versión oriental de la secuela que conservaba el apartado artístico del original pero triplicaba su dificultad con toda serie de desafíos de nivel y hasta una seta que nos restaba vida. Nintendo América tomó la decisión de ofrecer un juego mucho menos exigente y más ?disfrutable?, el resto ya es historia.
La continuación directa del icónico 'Zelda: Ocarina of Time' resultó ser toda una salida por la tangente: si bien, el héroe de Hyrule había explorado con anterioridad mecánicas con las que sacar provecho del paso del tiempo, ahora deberíamos exprimir al máximo las 72 horas que nos quedan antes del fin del mundo, siendo además el título más oscuro y singular de toda la saga.
'The Legend of Zelda: Majora's Mask' sería reeditado gracias a la consola virtual y, más recientemente, contó con una adaptación para Nintendo 3DS con mejoras técnicas, el uso de las dobles pantallas nintenderas y una consola a conmemorativa para celebrar la ocasión.
Hemos visto múltiples juegos de plataformas de enorme dificultad en los que la velocidad es nuestro aliado y la precaución a la hora de tomar decisiones nos puede costar la partida. Sin embargo, a base de ensayo y error es posible memorizar las pautas hasta resolver cada nivel de manera casi sistemática. Lo interesante de ?Cloudberry Kingdom? es que no existen patrones a los que aferrarse: todos los niveles se generan de manera aleatoria.
Es justo decir que ?Cloudberry Kingdom? dispone de una dificultad ajustable. Ahora bien, si buscamos una experiencia plataformera exigente, Pwnee Studios satura la pantalla de enemigos, amenazas, precipicios y objetos punzantes. A lo que hay que sumar un modo multijugador que añade un punto extra de locura al conjunto.
La licencia de SEGA regresaba a los videojuegos por primera vez desde su cese de producción de hardware y en una sobremesa que ya había empezado a imponerse en el mercado. Sin embargo la dificultad que nos ofrecía el ninja Hotsuma estaba muchos niveles por encima de las lecciones que habíamos aprendido con Joe Musashi en recreativas y consolas de la empresa de Shinagawa.
De cara a su salida en 2002, este nuevo ?Shinobi? fue calificado por la critica especializada como ?Infernalmente difícil?, ?sólo para ninjas?, ?El juego más difícil que he jugado en mi vida? y ?No apto para jugadores casuales?. Poca broma se gastaba este ninja futurista.
Quien dijo que las segundas partes no suelen ser buenas nunca jugó a 'Jet Set Willy': la secuela de 'Manic Miner' llegó en 1984 con un sencillo sistema de control, 60 fases y gráficos más que respetables para lo que se podía esperar de un juego doméstico para la época. Eso sí, su propuesta de aventura y plataformas supuso un enorme desafío en muchos aspectos.
De entrada, teníamos enemigos hiperactivos colocados estratégicamente, una movilidad basada en dos direcciones más la opción de saltar y el hecho de que las grandes caídas nos costarían la vida, con el aliciente de que si eso ocurría durante la transición de dos pantallas podíamos dar la partida por finalizada, reapareciendo en el mismo hasta agotar los intentos. Eso sí, en 'Jet Set Willy' las colisiones se medían a nivel de píxel, con lo que muchas veces nos salvavamos por la mínima.
Antes de que Michael Bay ofreciera al mundo su propia visión de los Transformers, estos contaron con toda serie de merchandising más allá de los populares juguetes articulados convertibles. Curiosamente, la explotación de la marca en oriente es tremendamente particular, y eso se reflejó en una inmensa cantidad de derivados de la misma desconocidos por aquí.
Sin embargo, la dificultad de Convoy No Nazo ha conseguido romper cualquier barrera de copyrights: tres vidas para diez niveles en los que deberemos sortear y eliminar incontables enemigos a través de unos controles nefastos, y si somos alcanzados la pena será máxima. Como curiosidad, hacer que nuestro protagonista se transforme es prácticamente sentenciarlo a recomenzar el nivel.
El exquisito apartado artístico, inspirado en las caricaturas de la factoría Fletcher, de 'Cuphead' es una trampa mortal: para superar el Run'n'gun del estudio MDHR centrado en las batallas contra enemigos finales no bastará con acostumbrarse a las rutinas de ataque de estos y su muy cuidado acabado artesanal, también deberemos medir cada salto, dominar los bloqueos -incluso en el aire- y disparar a prácticamente todo lo que se mueva y nos mire con cara de pocos amigos.
Todo un festín visual con una banda sonora a juego, pero 'Cuphead' ante todo es un título que llevará al límite nuestro dominio del mando de Microsoft y la ergonomía de los Joy Cons de Nintendo Switch.
Las expectativas por el cierre de la trilogía ?Dark Souls? eran enormes. Tras dos entregas consagradas y un ?Bloodborne? que había comenzado a desatar el potencial del estudio en la actual generación de consolas, había llegado la hora de superar las previsiones de los fans de la saga y precisamente en darle un nuevo giro de tuerca al concepto de juego dificil.
En ?Dark Souls III? encontramos criaturas implacables, enormes bestias que apenas pueden desplegarse por completo en pantalla y montones de maneras de ser derrotados, y es que en la saga de From Software se ha ganado ese San Benito. Además, a la nueva dificultad hay que sumarle las tropelías del resto de jugadores, y es que definitivamente en el oscuro reino de Lothric no hay apenas rincones de los que podamos ocultar de nuestro inevitable destino.
Para muchos la prolífica saga de baile de Konami ofrece incontable diversión por delante, para otros es solo la confirmación de que el baile no es lo suyo -otra cosa tendrán que ofrecer a la humanidad-. Si bien es cierto que con la suficiente dedicación y constancia es posible disfrutar de estas maquinitas de bailar hay que admitir que los niveles más altos de dificultad en canciones concretas son toda una pesadilla de colores y flechas reservada para el disfrute de una pequeña porción de jugadores.
Pero de lo que no cabe duda es que ?DDR? es el ejemplo perfecto que la perseverancia y la continua búsqueda por un puntaje perfecto se premian con algo mucho más importante que un hueco en la tabla de clasificaciones: la habilidad de haber superado un desafío con mayor o menor estilo, pero con algo de ritmo en el cuerpo.
El juego independiente creado por Terry Cavanagh ofrece un planteamiento la mar de sencillo, pero sólo hay que verlo en movimiento para comprender la enorme habilidad y reflejos que hay que tener para desenvolverse en él.
En ?Super Hexagon? somos un pequeño triángulo que se mueve entre los márgenes que le ofrecen toda serie de figuras geométricas contenidas en un hexágono, y en el que deberemos aprovechar las pistas sonoras y visuales a la hora de seguir el ritmo. En este caso la anécdota viene por parte de los propios creadores quienes tuvieron que mostrar en youtube un video de jugabilidad para demostrar que era humanamente posible superarlos.
La serie del Blue Bomber de Capcom se ha distinguido por una muy exigente dificultad fruto de unos escenarios calculados al milímetro y unos enemigos puestos con una pronunciada intencionalidad. Un mal salto en un momento dado nos costaría tontamente una vida que necesitaremos para ver cual de nuestras habilidades consigue hacer daño al jefe de final de fase, si es que tenemos la habilidad adecuada.
A pesar de que para muchos ?Mega Man 2? es el más icónico de la saga, definitivamente los niveles de la siguiente entrega fueron los más exigentes para con el usuario y sus jefes finales? ¡Menudos jefes finales!. Recientemente, y gracias a la distribución digital, se desarrollaron la 9ª y la 10ª entrega, en las que encontraremos un nivel de dificultad extra. Y ojo:
Tomando el concepto del clásico ?The Impossible Game? y llevándolo al siguiente nivel, ?Geometry Dash? es un juego que combina el ritmo, las plataformas y la supervivencia que resulta sencillo de entender, pero con una curva de dificultad en constante ascenso muy complicada de seguir.
A diferencia del clásico juego imposible, ?Geometry Dash? añade nuevos desafíos al sistema de saltos ajustados: deberemos pilotar una suerte de nave al estilo ?Flappy Bird?, estaremos sometidos a scrolls que darán giros horizontales e incluso deberemos sopesar transformaciones y cambios de tamaño en niveles tan cargados y coloridos que, en ocasiones, no tenemos del todo claro claro qué nos puede frenar o dañar.
Antes de que From Software se consagrara con la saga ?Dark Souls?, en el año 2009 exhibió la fórmula que le catapultaría al éxito con ?Demon?s Souls? para PlayStation 3. Curiosamente se le considera el sucesor espiritual de ?King?s Field?, uno de sus anteriores trabajos, aunque ofreciendo un cambio de perspectiva a la tercera persona pero manteniendo ese ambiente lóbrego que acabaría siendo el otro signo distintivo del estudio.
El mayor logro de ?Demon?s Souls? fue que pese a su nivel de exigencia de cara al jugador, su dificultad tuvo una enorme aceptación por parte de la crítica y los jugadores, ofreciendo una experiencia tan inmersiva como desafiante.
La última entrega de ?DOOM? nos devolvió a las raíces del género de los Shooters en primera persona, y eso es sinónimo de espectáculos viscerales y desafiantes donde la estrategia, los puntos de control y la sutileza brillaban por su ausencia. Si bien el modo campaña no es precisamente sencillo en el modo ?normal? el propio estudio iD Software ha confesado que el legendario nivel de dificultad ?Pesadilla? es tan estricto que ni siquiera los propios creativos han conseguido completarlo, sin embargo los propios jugadores ya han demostrado en Youtube que es posible, otra cosa es que sea sencillo.
El nivel de dificultad ?Pesadilla? es un clásico de la serie desde la primera entrega y curiosamente nace de una referencia humorística de cara a los propios usuarios. Con todo, el modo principal de ?DOOM? es el regreso a los niveles de adrenalina y desenfreno que consagraron la saga, y toda una experiencia en sí misma dentro de los juegos del mismo género.
Los sapos de batalla de Rare ofrecían una combinación muy inusual de géneros en un juego tan recordado como exigente, y en el que incontables vidas servirían para enseñarnos, paso a paso, cual es el siguiente desafío en unos escenarios inter-dimensionales tan surrealistas como complejos. Desde niveles de Beat-em Up donde debemos derrotar un enorme ciborg desde su propio punto de vista a escenarios de bajada en rappel o cruzar un laberíntico escenario a lomos de unas peculiares serpientes del espacio.
Pero hay que admitir que fase de las motocicletas se lleva la palma: no bastaba con tener unos reflejos de Ninja sino de superar toda serie de artimañas a los bolantes de un vehiculo espacial completamente descontrolado y expuesto a obstáculos y precipicios: un pequeño error, una vida menos. ¡y estamos hablando de un nivel que está en el ecuador del juego!
En nuestra selección hemos visto varios shoot 'em up, pero todos los anteriores beben, en mayor o menor medida, del legendario 'R-Type'. Lanzado en 1987 para recreativas, el juego de de Irem demuestra que no se necesita estar encerrado entre cientos de proyectiles para acorralar al jugador.
¿Las claves? Fases en las que tenemos que tener una precisión milimétrica con el joystick si no queremos colisionar sus elementos repartidos a base de maldad en pantalla, enemigos colosales, naves y adversarios cuya trayectoria busca pillarnos con la guardia baja y la necesidad de tener controlado todo lo que ocurre en pantalla a la vez.'R-Type' marcó una época y a día de hoy sigue siendo el ejemplo a seguir dentro del género.
El plataformas bidimensional sobrado de homenajes a la industria de los videojuegos y referencias culturales es todo lo que puede esperarse de un juego desafiante a pesar de que sus controles son de desplazamiento simple, salto y disparo. Su nombre completo es ?I Wanna Be the Guy: The Movie: The Game? y pese a su aspecto pixelado, y al igual que su título, ?IWBTG? ofrece mucho más de lo que aparenta.
Precisamente la clave no está en los peligros que se aprecian a simple vista, en forma de enemigos, pinchos y obstáculos, sino en aquellos que no aparecen a simple vista. Aquí el acierto y error a la hora de adaptarse a cada nivel es una de las claves y el jugador no sabe exactamente qué se encontrará detrás de cada avance. ?IWBTG? ofrece cuatro niveles de dificultad y el segundo más sencillo es ?Dificil?, aunque la diferencia está en su número de puntos de control, y en ?Imposible? no encontraremos ninguno.
La serie de ?Shadow Warriors? era conocida en la década e los 90 como una de las más exigentes de cara a los usuarios. Sin embargo todo cambió cuando el Team Ninja liderado por Tomonobu Itagaki tomó el control creativo de la serie y la llevó a la primera consola de Microsoft. Ninja Gaiden era todo un desafío exigente y según la crítica especializada llevó a la saga y a la propia industria a un nueva nueva manera de medir los juegos de acción en tercera persona en términos de duración, velocidad, profundidad, gore? y dificultad.
Tras la salida del original llegaron las versiones ?Ninja Gaiden Black? y ?Ninja Gaiden Sigma?, que ampliaban contenidos y desafíos y eso se tradujo en unos enormes niveles de ventas de cara a una nueva audiencia que veía como los juegos poligonales ganaban en realismo y perdían dificultad, siendo un juego diferente, difícil y muy agradecido. De hecho, el propio Itagaki ya indicó en una entrevista que el juego estaba planteado para que ?sólo pudieran acabarlo muy pocos jugadores? y sufriendo?
From Software llevó su exitosa fórmula de ARPG hacia el género de Acción y Aventura. Y lo hizo de maravilla: el Lobo de un Solo Brazo no solo ha protagonizado uno de los títulos más aclamados de 2019 sino que ha llevado la exigencia y la dificultad de la saga ?Dark Souls? a un nuevo nivel. Uno en el que ni siquiera resucitando durante la partida es posible apaciguar la constante exigencia del exótico, oscuro e inclemente Japón feudal diseñado para la ocasión.
?Sekiro: Shadow Dies Twice? favorece la técnica, los reflejos y que nos acostumbremos a contraatacar. Por supuesto, tendremos a nuestra disposición técnicas de ninjutsu y un brazo prostético con el que desplegar habilidades que nos servirán para atacar, idear trampas o incluso pasar desapercibidos. Pero tarde o temprano deberás enfrentarte a alguna enorme bestia desbocada o batirte en duelo con un poderoso guerrero que exigirá que te desenvuelvas con maestría con la katana.
De este modo, Hidetaka Miyazaki saca a los fans de From Software de su zona de confort sin que eso perjudique las sensaciones de un juego fiel a lo que se espera de un estudio centrado en ofrecer experiencias tan épicas como exigentes. Y, en un mismo movimiento, consigue llevar al género de acción a su propio terreno, trasladando ese abanico de sensaciones que va desde la frustración al éxito a un público más amplio.
Nos volvemos a encontrar con el creador de creador de 'QWOP' en el listado y esta vez puede presumir entrar en el podio de nuestra selección. Getting Over It' no es un juego para todo el mundo y si aprecias una experiencia en función a la sensación de logro -o progreso- que te produce, como suele ocurrir con los free-to-play, deberías evitarlo.
De hecho, el planteamiento es surrealista: nuestro protagonista deberá escalar todo tipo de terrenos balanceándose a martillazos con medio cuerpo en una marmita. Decir que el sistema de control es exigente es quedarse muy cortos, a lo que hay que sumar que un movimiento mal ejecutado puede dejarnos en caída libre mientras vemos cómo se esfuman todos los progresos que llevamos. 'Getting Over It' no es un juego diseñado para medir la habilidad del jugador, sino para que éste encuentre el límite de su paciencia.
Es complicado definir en propiedad lo que ofrece la obra más maquiavélica de Hiroyoshi Oshiba: en esencia, 'Trap Adventure 2' puede parecer un plataformas como cualquier otro y su humilde apartado visual se presta al juego. Gran Error. Cada uno de los tramos está repleto de retorcidas trampas que se adelantan a los movimientos del jugador, acorralándolo y llevándolo siempre al límite.
En 'Trap Adventure 2' no se premia lo aprendido en otros juegos de plataformas, sino que esos conocimientos interiorizados se nos vuelven en contra, dándole un giro extra a los procesos de acierto y error en escenas donde no hay apenas margen de maniobra o tiempo para reflexionar nuestro próximo movimiento. ¿Hasta el punto de considerarlo el juego más difícil de todos los tiempos? Bueno, casi.
Nintendo abrió la caja de pandora cuando el 11 de Septiembre de 2015 ofreció a los millones de fans del personaje de videojuegos más querido y reconocible del mundo un editor completo y tremendamente adictivo.?Super Mario Maker? parte de una premisa sencilla pero de incalculables posibilidades: crea tus propios niveles de ?Super Mario? con la estética que más te guste y tan divertido o difícil como seas capaz de imaginar y si consigues superar tu mismo tu propia creación, compartela con el resto del mundo.
Desde entonces se ha sucedido toda clase de escenarios a cual más extremo y en los que se pone al límite nuestra habilidad como jugadores. Desafíos que visualmente son imposibles y que desatan la creatividad de las mentes más retorcidas y complejas y que durante su primer año ya contaba con más de 7 millones de niveles a sus jugadores, alguno de ellos es capaz de provocar lágrimas cuando son superados. Pero ahí no acabó la cosa: al tiempo llegó la versión de 3DS, compatible con la mayoría de niveles existentes.
La clave de la dificultad del juego no es sólo el nivel de exigencia que exigen las creaciones de muchos usuarios, sino que cada vez la tendencia va in crescendo. ¿Por qué es el videojuego más difícil de la historia? No sólo ha ido ofreciendo un nivel de desafío in-crescendo, sino que cada vez ha ido elevando más su propio listón.
El formato de Pay-to-Win se ha convertido en uno de los recursos más rentables de los juegos de dispositivos móviles y navegadores, sí, pero cada vez los jugadores quieren experiencias más intensas y emocionantes, y la satisfacción de superar un nivel imposible o derrotar a un adversario al que creíamos invencible no puede compararse con casi nada.
Los estudios de desarrollo seguirán ofreciendo proyectos en la misma tónica, y es que más allá de secuelas del calibre de The Surge 2 o la secuela de 'Nioh' quieren seguir exprimiendo la exitosa fórmula de un ?Dark Souls? que incluso ha sido remasterizado para los sistemas actuales. Y no podemos olvidarnos de dos candidatos con posiciones privilegiadas en nuestra lista.
Microsoft ha anunciado el regreso de ?Battletoads?. Un Super Mario Maker 2 con más herramientas, novedades multijugador y un aliciente extra frente al resto de versiones: el éxito de Switch promete atraer a muchos más creativos, elevando todavía más el listón en cuestión de retos y desafíos.
En este aspecto, es esenciañl tener en cuenta que los usuarios forman una parte activa y fundamental en la ecuación gracias a los editores de nivel o la llegada de los mods a las consolas las experiencias de proyectos como 'Dreams' o el referido 'Super Mario Maker' y los nuevos y más ambiciosos estudios independientes se van forjando en Steam, la Epic Games Store, itch.io o las stores digitales de Android o Apple.
Que el formato del Pase de Batalla de 'Fortnite: Battle Royale' se haya impuesto de manera poco disimulada es un signo inequívoco de que los jugadores tienen sed de nuevos y más sofisticados retos: los desafíos semanales han pasado de ser un extra añadido al sistema de engagement más exitoso, sobre todo cuando el hecho de superarlo tiene más peso que la propia recompensa.
La dificultad en los videojuegos sigue estando limitada a la imaginación de los desarrolladores, y en la actualidad no existen límites técnicos o creativos para plasmar una idea por muy compleja que sea. Pero lo que está muy claro es que la satisfacción de superar un videojuego es directamente proporcional al desafío del mismo, y esperamos que la siguiente generación de jugadores consigan alcanzar la misma sensación que nosotros tuvimos al acabar ?Through The Fire And Flames? con una guitarra y varios botones de plástico: tocar el cielo, una sonrisa de oreja a oreja, sentirse una auténtica estrella del Rock y formar parte del olimpo de los propios videojuegos.