Roblox es el último gran fenómeno del público más joven de internet. Acaba de superar los 100 millones de usuarios activos al mes, lo que le ha permitido superar incluso a la mítica plataforma por excelencia en su segmento, Minecraft.
El crecimiento de este juego multijugador en línea free-to-play ha sido espectacular en los últimos años, pero como toda gran plataforma digital, junto a sus muchas luces también aparecen preocupantes sombras. Contenidos perturbadores y usuarios tóxicos contaminan una vez más una plataforma que tiene mucho de bueno pero cuyos usuarios están claramente expuestos por su juventud.
Hablábamos del fenómeno Roblox hace unos meses, cuando este rival de Minecraft estaba aún por detrás con unos nada despreciables 70 millones de usuarios.
La plataforma planteada por Roblox, que hablaba de su hito hace poco, tiene algunas similitudes con la que planteó Minecraft en su momento. Ambos desarrollos permiten jugar y comunicarse, pero también invitan a que los usuarios se conviertan en creadores de contenidos: en Roblox hay un entorno de desarrollo de juegos llamado Roblox Studio que es una fantástica herramienta para aprender a programar y divertirse por el camino, aunque buena parte de las creaciones tienen una calidad y acabados modestos.
De hecho Roblox podría ser considerado como un metajuego. Un juego de juegos -el catálogo es enorme- diseñados por los desarrolladores de Roblox pero también por los propios usuarios. Uno de los más populares, MeepCity, sitúa a los jugadores en un mundo virtual ambientado en un instituto. Recuerda un poco al fenómeno de los Sims, aunque este último, mucho más pulido y sin esa ambición creadora, estaba dirigido a un público de mayor edad.
En Roblox también hay una moneda virtual interna, el Robux, que se adquiere sobre todo cambiándola por monedas reales, pero todo está orientado a que los niños -la mayoría de sus jugadores, dicen sus creadores, tienen entre 9 y 12 años, al menos en Estados Unidos- exploren, hablen, queden y creen una identidad en esos mundos virtuales casi tan real como la que tienen fuera del videojuego.
El problema de cualquier plataforma dirigida a niños es la de los riesgos que plantea para su seguridad mental e incluso física. Los abusos que se han realizado en otras plataformas son también habituales en Roblox, donde se han dado casos de contenidos perturbadores y contactos que los usuarios tóxicos tratan de realizar con los jóvenes jugadores de esta plataforma.
Una madre contaba cómo cuando vio a su hija jugar no pudo creer lo que veía: "el dulce e inocente avatar de mi hija estaba siendo violado por dos personajes masculinos en el patio de un colegio".
Roblox ofrece medidas de seguridad para evitar estos problemas -bloqueo de peticiones de amigos o de chats del exterior- pero aún así esos contenidos siguen estando disponibles y los niños están expuestos a estos riesgos.
Es evidente que los creadores de Roblox tratan de luchar contra dichos usos perturbadores del videojuego, pero como ocurre en otras plataformas, moderar y censurar esos contenidos cuando uno alcanza cierta dimensión parece imposible.
Hay organismos que tratan de advertir de esos riesgos. El FOSI (Family Online Safety Institute) es uno de ellos, y a finales de 2018 indicaban las bases de funcionamiento de un juego que tiene herramientas para tratar de luchar contra los malos usos pero que siguen sin ser suficientes para bloquear todos esos intentos de usos tóxicos y perturbadores de la plataforma.
Incluso la propia empresa tiene una "guía para padres" que explica qué mecanismos se pueden usar por parte de los padres de los jugadores para evitarles problemas.
Todo ello ayuda, pero probablemente no es suficiente. No cuando tienes 100 millones de usuarios y una porción de ellos contaminan todo el ecosistema. Ocurrió con Google Play y con YouTube Kids recientemente, por ejemplo.
La empresa lleva tiempo luchando contra este riesgo y cuenta con aplicaciones como Family Link para ello, pero aún así hay investigaciones en curso por los problemas sufridos en el pasado.
También ha habido críticas similares para Fortnite o para TikTok otras dos plataformas que se han convertido para muchos jóvenes en algo así como la nueva forma de quedar y reunirse: ya no lo necesitan hacer en el mundo real, porque se ven, exploran y charlan juntos en cualquiera de estos servicios online.
Todas esas plataformas no son malas per se: cada una de ellas pueden tener claras ventajas para la educación y el entretenimiento de los menores, pero la indefensión ante los "malos actores", como los definen muchas de estas empresas, es aún mayor. En nuestra mano como padres está tratar de aprovechar los recursos que dan esos servicios para evitar problemas tanto si los usamos nosotros como si guiamos a los más jóvenes en ese buen uso de todo tipo de plataformas.
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