Hace dos veranos colgaba las botas en 'Hearthstone'. No con la intención de abandonarlo para siempre, pero sí dejando de lado un ritmo de juego que involucraba partidas diarias o, como mínimo, semanales. El de Blizzard era, por así decirlo, mi juego de cabecera. El pasatiempo al que acudía cuando no me apetecía jugar a otra cosa.
Pese a gastar lo justo, habiendo conseguido mantenerme al día e incluso alcanzar notables posiciones en juego con rango, el amor acabó rompiéndose. Por aquél entonces comentaba que serían las expansiones las que, de tanto en tanto, me devolverían al juego para no abandonarlo por completo, pero la promesa no se cumplió y ha sido ahora, dos años después, cuando he vuelto a darle una oportunidad a 'Hearthstone'.
Por el camino siete expansiones de unas 135 cartas cada una. Algo más de 900 cartas entre las que se incluyen nuevas mecánicas como Arrasar, Hechizo doble, Embestir o Magnetismo. Conceptos, efectos y estrategias cuya finalidad me sonaba a chino y que invitaban a reaprender y reciclar todo lo que sabía del juego hasta el momento.
Cazador y Mago, mis dos héroes favoritos y los personajes sobre los que me había apoyado durante los algo más de cuatro años que llevaba jugando a 'Hearthstone', resultaban ser completos desconocidos frente a los que me era casi imposible sentarme a formar un mazo.
Sin embargo esa era gran parte de la gracia de este experimento. Mi intención era plantarme ante la nueva expansión, Salvadores de Uldum, sabiendo lo mínimo sobre cómo había evolucionado el juego e intentar discernir si mi vuelta era viable o no. No sólo pretendía conocer si sería capaz de ponerme al día, también comprobar si era posible que volviese a engancharme al que otrora fue mi juego favorito.
Ahí se debatían dos de las razones que me hicieron abandonar. Por un lado la agresividad de Blizzard respecto a un modelo de negocio que inevitablemente debe evolucionar para mantenerse en pie. Por el otro la necesidad de seguir esos mismos pasos cuidando a su comunidad e incluyendo suficientes novedades para atraer nuevos jugadores.
Cualquiera que haya jugado a 'Hearthstone' o algún título similar, sea físico o digital, sabe hasta qué punto es complicada esa tarea. Contentar a todos por igual y además llegar a un informe financiero afirmando que hay crecimiento tanto a nivel de usuarios como de beneficios es una tarea terriblemente compleja que, indudablemente, me hace admirar el trabajo de Blizzard.
Es también la excusa perfecta para susurrarle al oído algo tan manido como un ?no es por ti, es por mí?. Lo están haciendo lo mejor que pueden y, entre lance y lance, es completamente normal que algo se les escape. Por error o a conciencia, claro, porque un meta con mazos muy característicos irremediablemente invita a los usuarios a gastar más para sumarse a la ola, ya sea la cresta o la que intenta contrarrestar la moda.
Son filones que vemos en casi cualquier otro free-to-play. Oportunidades de negocio que engordan las arcas y minan la paciencia de un sector de la comunidad con un ahínco similar. Situaciones capaces de cansar a cualquiera. Incluso a quienes ven que, irremediablemente, todo esto sigue siendo un experimento con el que sacar dinero.
Sobra decir que vuelvo a 'Hearthstone' consciente que, de una forma u otra y como rezaba el mantra de cierta estrella de combate, todo esto ha pasado y volverá a pasar. Que el debate sobre el no poder vender tus cartas en un mercado de segunda mano como en 'Magic: The Gathering' -aún hoy apodado como el juego de cartas más complejo del mundo- va a seguir ahí y que, cuando menos me lo espere, todas esas cartas a las que me acabaré acostumbrando se perderán como lágrimas en la lluvia cuando llegue otro cambio radical.
Vuelvo a 'Hearthstone' y lo hago sin sorpresas en lo que a interfaz y estructura se refiere. La primera incursión en el juego viene precedida de una instalación que se alarga durante casi una hora y a la que sigue un vendaval de carteles de información que me avisan de un cambio de año, de modificaciones de cartas y un festival de anuncios de lo que llegó y lo que está por venir.
Con ganas de empezar a jugar, es inevitable sentirse apabullado y ansioso por dejar atrás la charlatanería y saltar a la acción. Sin embargo lo que me pide el cuerpo es ver dónde me quedé, con una colección a la que probablemente nadie le haría ascos por aquél entonces y que ahora es completamente inservible.
No ando muy desencaminado. Mis mazos han quedado relegados al modo salvaje, ese en el que no importa qué cartas valen y cuáles no. Puedes jugar con todo lo que tengas, pero si quieres saltar al modo con rango y valerte frente al meta actual, debes olvidarte del pasado y abrazar un presente con fecha de caducidad.
En mi caso, habiendo abandonado el juego antes de darle una oportunidad a Caballeros del Trono Helado, eso supone dejar atrás no sólo todas las cartas de expansiones anteriores, también las 270 cartas que sumaron esa expansión y la que le siguió. El juego, consciente del dolor de cabeza que supone eso, te invita a reemplazar esas cartas con ideas que puedan cuadrar para seguir manteniendo el mazo, pero como eso supone deshacerte de gran parte de la estrategia que incluían decido empezar de cero.
Con polvo arcano suficiente para crear cartas para uno o dos mazos, empiezo a trastear entre los últimos añadidos para inentar que puedan aguantar el envite de un nuevo cambio de año. Al fin y al cabo, para qué invertir en cartas que van a trasladarse al modo salvaje en un puñado de meses.
El problema es que de nada valen las horas invertidas, los torneos presenciados o lo aprendido viendo jugar a amigos y youtubers del juego. Lo que a priori puede parecer una buena estrategia puede ser carne de cañón para más de una docena de mazos que dominen el metajuego. La moda, por así decirlo, que invite a jugar uno u otro mazo entre los jugadores ya asentados.
Cualquier movimiento aparentemente lógico podría hacer arquear la ceja a cualquier jugador actual, así que a la duda le sigue la austeridad y, por ende, la decisión de no tocar nada hasta saber qué narices me voy a encontrar cuando me lance al juego. ¿Pero cómo aprender todo lo que ha cambiado en 'Hearthstone' en dos años?
Por suerte el gran trabajo de Blizzard no sólo se limita a su dominio a la hora de intentar venderte nuevos sobres. En Aventura, lo que en esencia es el modo para un jugador de 'Hearthstone', está todo lo necesario para reaprender a jugar. Una serie de desafíos que van desde los puzles hasta la formación de mazos que vive no sólo para mantener enganchada a la comunidad, también para servir como tutorial de cada nueva expansión que ha ido llegando al juego.
Una forma divertida de ir absorbiendo conceptos y cruzándote con las estratagemas y jugarretas que tarde o temprano acabarás encontrando en partidas online, pero también una propuesta lo suficientemente atractiva como para haber sido capaz de retrasar mi salto a la intentar escalar rangos.
La buena mano de Blizzard a la hora de instruir a nuevos jugadores y engancharlos sólo es equiparable a la facilidad con la que me han puesto en el camino otra vez.
Una forma de hacerte entender que no estás tan perdido como creías y que, al final, como de costumbre, todo es cuestión de temple y práctica.
Con un par de ideas bajo el brazo, y la ayuda de las distintas comunidades online del juego -Hearthpwn y Reddit siguen estando entre mis favoritas-, salté a mi colección para crear un par de mazos de cazador basados en estrategias completamente opuestas. Desde ahí, directo a medirme con lo que el juego es hoy en día en modo competitivo.
Como el resumen que precede al capítulo de tu serie favorita, todas las emociones que un día dejé atrás empezaron a florecer de nuevo. Ahí estaban los nervios del mulligan, las ansias al robar cartas, la alegría al ver que lo que llevaba preparando dos turnos atrás salía bien, la suma de mano y tablero para comprobar si estaba al alcance del daño necesario para saltar al siguiente combate. Todos esos números y enigmas aleatorios que alguien que siempre fue de letras abrazó en su día como si fuese una religión. 'Hearthstone', en definitiva.
Pero el daño ya estaba hecho. A cada sabrosa victoria le seguía una agria derrota. Una estrategia que no conocía, una legendaria terriblemente poderosa, un jugador tóxico que no paraba de hablar o dejar pasar el tiempo en los turnos, mazos mal llamados guarros que se encargan de frenarte constantemente para después sacar una carta que reza ?yo gano? como habilidad y, por encima de todo ello, la tremenda y soporífera pereza que me produce tener que ponerme al día.
El tiempo y dinero que necesito invertir para poder disfrutar del juego al máximo nivel es algo que ni de lejos compensa el trago por el que tengo que pasar. 'Hearthstone' sigue ahí, con lavados de caras y promesas que maquillan pero no borran todo lo que me hizo abandonar el juego. No puedo hipotecar mi tiempo libre a un conocimiento e inversión, tanto de horas como de dinero, con consumo preferente.
Sin embargo esta vez sí he visto la solución que no alcancé a vislumbrar en su día. Ahora sé que puedo volver a 'Hearthstone' años después y seguir disfrutando de él. No de la misma forma que al principio, pero sí como un pasatiempo al que dedicar algunas horas cuando salga una expansión que me llame la atención o me dé una venada. Especialmente si hay alguna aventura con la que medirme frente a la máquina.
Podría decirse que he encontrado lo que venía buscando. Ahora sé que sí, puedo volver a jugar a 'Hearthstone' cuando quiera, y que aprender viejos y nuevos conceptos sigue siendo igual de interesante para el novato como para el que abandonó.
Sé también que va a ser un entretenimiento pasajero, que mantiene todo lo que me hizo abandonar y que, al menos por ahora, Blizzard no ha dado con la excusa perfecta para conseguir que me quede. Ese es, y será, el gran reto de 'Hearthstone' hasta que se le agoten las cartas.
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